import 'package:flame/components.dart';
import 'package:flame/effects.dart';
import 'package:flame/events.dart';
import 'package:flutter/material.dart';

/// یک کارت روی میز؛ اگر تصویر `assets/images/cards/<code>.png` موجود باشد از آن
/// استفاده می‌کند، وگرنه نسخه‌ی برداری می‌کشد. برای پشت کارت `back.jpg`.
/// کارت‌های قابل‌بازی هم با tap و هم با کشیدن (drag) به سمت زمین بازی می‌شوند.
class CardComponent extends PositionComponent
    with TapCallbacks, DragCallbacks, HasGameReference {
  final String code; // مثل "AS"؛ برای پشت کارت خالی
  final bool faceUp;
  VoidCallback? onPlay; // در صورت مجاز بودن، بازیِ این کارت
  bool dimmed; // کارت غیرمجاز/غیرفعال
  Vector2? home; // موقعیت اصلی در دست (برای برگشت پس از کشیدنِ ناقص)
  int restPriority = 0; // ترتیب لایه‌ی اصلی در دست (برای بازگردانی پس از کشیدن)
  Rect? dropZone; // ناحیه‌ی وسط میز؛ رهاکردن کارت در آن یعنی بازی
  Sprite? _sprite;
  bool _dragging = false;
  bool _overZone = false; // کارت روی ناحیه‌ی انداختن است (برای هایلایت)

  CardComponent({
    required this.code,
    required this.faceUp,
    this.onPlay,
    this.dimmed = false,
    super.position,
    super.size,
    super.angle,
    super.priority,
    super.anchor = Anchor.center,
  });

  bool get _playable => onPlay != null && !dimmed;

  @override
  Future<void> onLoad() async {
    try {
      _sprite = await game.loadSprite(faceUp ? 'cards/$code.png' : 'cards/back.jpg');
    } catch (_) {
      _sprite = null; // fallback برداری
    }
  }

  @override
  void onTapUp(TapUpEvent event) {
    if (_playable) onPlay!.call();
  }

  @override
  void onDragStart(DragStartEvent event) {
    super.onDragStart(event);
    if (!_playable) return;
    _dragging = true;
    priority = 1000; // روی همه‌ی کارت‌ها
    scale = Vector2.all(1.12); // بزرگ‌نمایی هنگام کشیدن (فیدبک)
  }

  @override
  void onDragUpdate(DragUpdateEvent event) {
    if (!_dragging) return;
    position += event.localDelta;
    _overZone = _inDropZone();
  }

  @override
  void onDragEnd(DragEndEvent event) {
    super.onDragEnd(event);
    if (!_dragging) return;
    _dragging = false;
    scale = Vector2.all(1);
    // فقط اگر داخل ناحیه‌ی وسط میز رها شد ⇒ بازی؛ وگرنه برگشت به جای مرتبِ خود.
    if (_inDropZone()) {
      onPlay?.call();
    } else {
      _returnHome();
    }
    _overZone = false;
  }

  @override
  void onDragCancel(DragCancelEvent event) {
    super.onDragCancel(event);
    if (!_dragging) return;
    _dragging = false;
    _overZone = false;
    scale = Vector2.all(1);
    _returnHome();
  }

  bool _inDropZone() {
    final z = dropZone;
    if (z != null) return z.contains(position.toOffset());
    return position.y < game.size.y * 0.72; // fallback
  }

  void _returnHome() {
    priority = restPriority; // بازگردانی ترتیب لایه تا روی کارت‌های دیگر نیفتد
    if (home == null) return;
    add(MoveToEffect(home!, EffectController(duration: 0.2, curve: Curves.easeOut)));
  }

  @override
  void render(Canvas canvas) {
    final rect = size.toRect();
    final radius = Radius.circular(size.x * 0.09);
    final rrect = RRect.fromRectAndRadius(rect, radius);

    // سایه‌ی سبک و ارزان (بدون blurِ هر-فریمی) فقط برای کارت‌های رو ⇒ عمق بدون افت کارایی.
    // (drawShadow هر فریم برای ده‌ها کارت بسیار سنگین بود و باعث لگ می‌شد.)
    if (faceUp) {
      final off = _dragging ? size.x * 0.10 : size.x * 0.03;
      canvas.drawRRect(rrect.shift(Offset(off * 0.4, off)),
          Paint()..color = Color(_dragging ? 0x66000000 : 0x44000000));
    }

    if (_sprite != null) {
      canvas.save();
      canvas.clipRRect(rrect);
      _sprite!.render(canvas, size: size);
      canvas.restore();
    } else if (faceUp) {
      _drawVectorFace(canvas, rrect);
    } else {
      _drawVectorBack(canvas, rrect);
    }

    // براقیتِ ملایم از بالا فقط برای کارت‌های رو.
    if (faceUp) {
      canvas.save();
      canvas.clipRRect(rrect);
      canvas.drawRect(
        Rect.fromLTWH(0, 0, size.x, size.y * 0.5),
        Paint()
          ..shader = const LinearGradient(
            begin: Alignment.topCenter,
            end: Alignment.bottomCenter,
            colors: [Color(0x2BFFFFFF), Color(0x00FFFFFF)],
          ).createShader(Rect.fromLTWH(0, 0, size.x, size.y * 0.5)),
      );
      canvas.restore();
    }

    if (dimmed) {
      canvas.drawRRect(rrect, Paint()..color = const Color(0x73000000));
    }
    canvas.drawRRect(
      rrect,
      Paint()
        ..style = PaintingStyle.stroke
        ..strokeWidth = 1.5
        ..color = const Color(0xFF1A1A1A),
    );

    // هایلایت طلایی وقتی کارت روی ناحیه‌ی انداختن است (رهاکنی، بازی می‌شود).
    if (_dragging && _overZone) {
      canvas.drawRRect(
        rrect,
        Paint()
          ..style = PaintingStyle.stroke
          ..strokeWidth = size.x * 0.06
          ..color = const Color(0xFFE9B949)
          ..maskFilter = const MaskFilter.blur(BlurStyle.normal, 6),
      );
    }
  }

  void _drawVectorBack(Canvas canvas, RRect rrect) {
    canvas.drawRRect(rrect, Paint()..color = const Color(0xFF1C3A66));
    final inner = rrect.deflate(size.x * 0.08);
    canvas.drawRRect(
      inner,
      Paint()
        ..style = PaintingStyle.stroke
        ..strokeWidth = 2
        ..color = const Color(0xFFE9B949),
    );
  }

  void _drawVectorFace(Canvas canvas, RRect rrect) {
    canvas.drawRRect(rrect, Paint()..color = Colors.white);
    final rank = code.substring(0, code.length - 1);
    final suit = code.substring(code.length - 1);
    final (symbol, color) = _suit(suit);

    _text(canvas, '$rank$symbol', size.x * 0.26, color,
        Offset(size.x * 0.08, size.y * 0.05));
    // نماد بزرگ وسط
    _text(canvas, symbol, size.x * 0.5, color,
        Offset(size.x * 0.5, size.y * 0.5), center: true);
  }

  (String, Color) _suit(String s) {
    switch (s) {
      case 'H':
        return ('♥', const Color(0xFFD32F2F));
      case 'D':
        return ('♦', const Color(0xFFD32F2F));
      case 'C':
        return ('♣', const Color(0xFF1A1A1A));
      default:
        return ('♠', const Color(0xFF1A1A1A));
    }
  }

  void _text(Canvas canvas, String s, double fontSize, Color color, Offset at,
      {bool center = false}) {
    final tp = TextPainter(
      text: TextSpan(
          text: s, style: TextStyle(color: color, fontSize: fontSize)),
      textDirection: TextDirection.ltr,
    )..layout();
    final offset = center ? at - Offset(tp.width / 2, tp.height / 2) : at;
    tp.paint(canvas, offset);
  }
}
