feat: get cards from backend

This commit is contained in:
2026-06-24 08:35:31 +03:30
parent d837aca96e
commit 108a972761
83 changed files with 593 additions and 38 deletions
@@ -11,6 +11,7 @@ import '../../../../core/service/app_sounds.dart';
import '../../../../core/theme/app_theme.dart';
import '../../../wallet/presentation/bloc/wallet_bloc.dart';
import '../../../wallet/presentation/bloc/wallet_event.dart';
import '../../../wallet/presentation/bloc/wallet_status.dart';
import '../../domain/entities/game_entities.dart';
import '../bloc/game_bloc.dart';
import '../bloc/game_state.dart';
@@ -33,7 +34,12 @@ class _GameScreenState extends State<GameScreen> {
@override
void initState() {
super.initState();
_game = HokmGame(context.read<GameBloc>());
final ws = context.read<WalletBloc>().state.walletStatus;
final skin = ws is WalletLoaded ? ws.wallet.selectedCard : 'simple';
_game = HokmGame(
context.read<GameBloc>(),
skin: skin.isEmpty ? 'simple' : skin,
);
}
@override
@@ -3,25 +3,30 @@ import 'package:flame/effects.dart';
import 'package:flame/events.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import '../../../../../core/network/card_images.dart';
/// یک کارت روی میز؛ اگر تصویر `assets/images/cards/<code>.png` موجود باشد از آن
/// استفاده می‌کند، وگرنه نسخه‌ی برداری می‌کشد. برای پشت کارت `back.jpg`.
/// کارت‌های قابل‌بازی فقط با **کشیدن (drag)** به سمت زمین بازی می‌شوند (نه tap).
class CardComponent extends PositionComponent
with DragCallbacks, HasGameReference {
final String code; // مثل "AS"؛ برای پشت کارت خالی
final bool faceUp;
final String skin; // اسکینِ کارت؛ تصاویر از backend بارگذاری می‌شوند
bool faceUp; // قابلِ تغییر: برای انیمیشنِ برگرداندنِ کارت هنگام پخش
VoidCallback? onPlay; // در صورت مجاز بودن، بازیِ این کارت
bool dimmed; // کارت غیرمجاز/غیرفعال
Vector2? home; // موقعیت اصلی در دست (برای برگشت پس از کشیدنِ ناقص)
int restPriority = 0; // ترتیب لایه‌ی اصلی در دست (برای بازگردانی پس از کشیدن)
Rect? dropZone; // ناحیه‌ی وسط میز؛ رهاکردن کارت در آن یعنی بازی
Sprite? _sprite;
Sprite? _front;
Sprite? _back;
bool _dragging = false;
bool _overZone = false; // کارت روی ناحیه‌ی انداختن است (برای هایلایت)
CardComponent({
required this.code,
required this.faceUp,
this.skin = 'simple',
this.onPlay,
this.dimmed = false,
super.position,
@@ -35,11 +40,24 @@ class CardComponent extends PositionComponent
@override
Future<void> onLoad() async {
try {
_sprite = await game.loadSprite(faceUp ? 'cards/$code.png' : 'cards/back.jpg');
} catch (_) {
_sprite = null; // fallback برداری
if (code.isNotEmpty) {
_front = await CardImages.front(skin, code);
}
_back = await CardImages.back(skin);
}
/// برگرداندنِ کارت از پشت به رو با انیمیشن (هنگام پخش‌شدن از روی دسته).
void flipToFront({double delay = 0}) {
if (faceUp) return;
add(ScaleEffect.to(
Vector2(0.04, scale.y == 0 ? 1 : scale.y),
EffectController(duration: 0.13, startDelay: delay, curve: Curves.easeIn),
onComplete: () {
faceUp = true; // در لبه‌ی نازک، رو می‌شود
add(ScaleEffect.to(
Vector2(1, 1), EffectController(duration: 0.13, curve: Curves.easeOut)));
},
));
}
// بزرگ‌نماییِ کارتِ انتخاب‌شده هنگام کشیدن (واضح‌تر برای دیدن).
@@ -126,10 +144,11 @@ class CardComponent extends PositionComponent
Paint()..color = Color(_dragging ? 0x66000000 : 0x44000000));
}
if (_sprite != null) {
final sprite = faceUp ? _front : _back;
if (sprite != null) {
canvas.save();
canvas.clipRRect(rrect);
_sprite!.render(canvas, size: size);
sprite.render(canvas, size: size);
canvas.restore();
} else if (faceUp) {
_drawVectorFace(canvas, rrect);
@@ -26,6 +26,9 @@ import 'turn_timer.dart';
class HokmGame extends FlameGame {
final GameBloc cubit;
/// اسکینِ کارت (از فروشگاه/کیف‌پول انتخاب می‌شود)؛ تصاویر از backend می‌آیند.
final String skin;
// وضعیت بازی و اشتراکِ stream.
GameState? _s;
StreamSubscription? _sub;
@@ -35,6 +38,7 @@ class HokmGame extends FlameGame {
final Map<String, CardComponent> _trick = {};
final List<Component> _backs = [];
final List<Component> _info = [];
final Map<String, Sprite> _badge = {}; // نشان‌های رتبه (پیش‌بارگذاری)
// ابعادِ کارت‌های روی میز (بر اساس عرض صفحه محاسبه می‌شود).
double _cardW = 60;
@@ -44,6 +48,7 @@ class HokmGame extends FlameGame {
double _shake = 0;
double _t = 0;
List<String> _prevTrick = const [];
bool _cutThisTrick = false; // افکتِ بریدن فقط یک‌بار در هر دست
int _prevHandSize = 0; // برای تشخیصِ پخشِ کارت (دستِ جدید) جهت صدای بُر زدن
bool _silent = false; // هنگام خروج از میز، دیگر صدایی پخش نشود
bool _introActive = true; // تا پایانِ نمایشِ «جستجوی حریف»
@@ -64,7 +69,7 @@ class HokmGame extends FlameGame {
bool _beatPlayed = false; // یک‌بار در هر نوبت، هنگام رسیدن به آستانه
bool _wasMyTurn = false;
HokmGame(this.cubit);
HokmGame(this.cubit, {this.skin = 'simple'});
@override
Color backgroundColor() => const Color(0xFF2C0A10);
@@ -72,6 +77,12 @@ class HokmGame extends FlameGame {
@override
Future<void> onLoad() async {
add(Felt());
// پیش‌بارگذاریِ نشان‌های رتبه (اگر فایلی نبود، بی‌نشان رد می‌شود).
for (final t in const ['bronze', 'silver', 'gold', 'diamond', 'king']) {
try {
_badge[t] = await loadSprite('badge/$t.png');
} catch (_) {}
}
_sub = cubit.stream.listen((ui) {
if (ui.state == null) return;
final s = ui.state!;
@@ -132,6 +143,7 @@ class HokmGame extends FlameGame {
}
final addedOne =
now.length == _prevTrick.length + 1 && _isPrefix(_prevTrick, now);
if (now.length <= 1) _cutThisTrick = false; // دستِ جدید ⇒ ریستِ افکتِ بریدن
if (addedOne) {
final card = s.trick.last;
final isCut =
@@ -139,12 +151,14 @@ class HokmGame extends FlameGame {
s.leadSuit != null &&
s.leadSuit != s.trump &&
suitName(card.card) == s.trump;
if (isCut) {
// افکتِ بریدن فقط برای اولین بریدنِ هر دست (بریدن‌های بعدی فقط صدای گذاشتن).
if (isCut && !_cutThisTrick) {
_cutThisTrick = true;
_shake = 1.0;
add(Lightning());
AppSounds.cut(); // بریدن با حکم (شمشیر)
} else {
AppSounds.placeCard(); // کارت روی میز نشست (همه‌ی بازیکنان)
AppSounds.placeCard(); // کارت روی میز نشست
}
} else if (now.isEmpty && _prevTrick.isNotEmpty) {
AppSounds.takeCard(); // دستِ کامل جمع شد
@@ -382,11 +396,13 @@ class HokmGame extends FlameGame {
final target = Vector2(cx + t * stepX, baseY + norm * norm * dip);
final legal = _legal(code);
var c = _hand[code];
final isNew = c == null;
if (c == null) {
// کارت جدید ⇒ از مرکز میز پخش می‌شود.
// کارت جدید ⇒ پشت‌رو از مرکز میز (دسته) پخش می‌شود و سپس رو می‌گردد.
c = CardComponent(
code: code,
faceUp: true,
faceUp: false,
skin: skin,
size: Vector2(hw, hh),
position: size / 2,
);
@@ -403,6 +419,7 @@ class HokmGame extends FlameGame {
c.restPriority = 10 + i;
c.priority = 10 + i;
_moveTo(c, target);
if (isNew) c.flipToFront(delay: 0.28 + i * 0.04); // پس از رسیدن، رو شود
}
}
@@ -451,6 +468,7 @@ class HokmGame extends FlameGame {
c = CardComponent(
code: tc.card,
faceUp: true,
skin: skin,
size: Vector2(_cardW, _cardH),
position: _seatOrigin(_rel(tc.seat)),
);
@@ -618,6 +636,32 @@ class HokmGame extends FlameGame {
color: isTurn ? const Color(0xFFE9B949) : Colors.white70,
bold: isTurn,
);
// نشانِ رتبه (راستِ نام) و سکه (چپِ نام). جایگاهِ پایین روی همان خطِ نام،
// بقیه کمی زیرِ نام تا خارج از صفحه نرود.
if (!p.bot) {
final isBottom = pos.y > size.y * 0.75;
final y = isBottom ? pos.y : pos.y + size.y * 0.032;
// سکه: چپِ نام (متن به سمتِ چپ کشیده می‌شود).
_addLabel(
'${p.coins}',
Vector2(pos.x - size.x * 0.06, y),
size.x * 0.034,
color: const Color(0xFFE9B949),
anchor: Anchor.centerRight,
);
// نشانِ رتبه: راستِ نام.
final spr = _badge[p.rankTier];
if (spr != null) {
final b = SpriteComponent(
sprite: spr,
anchor: Anchor.centerLeft,
size: Vector2.all(size.x * 0.06),
position: Vector2(pos.x + size.x * 0.07, y),
)..priority = 22;
_info.add(b);
add(b);
}
}
// تاجِ حاکم (روی همه‌ی فازها نشان داده می‌شود تا حاکم مشخص باشد).
// y را داخلِ صفحه نگه می‌داریم؛ برای بازیکنِ بالا، تاج زیرِ نام می‌نشیند.
if (s.hakem == p.seat) {
@@ -660,6 +704,7 @@ class HokmGame extends FlameGame {
final c = CardComponent(
code: '',
faceUp: false,
skin: skin,
size: sz,
position: pos,
priority: priority,