feat: get cards from backend
This commit is contained in:
@@ -11,6 +11,7 @@ import '../../../../core/service/app_sounds.dart';
|
||||
import '../../../../core/theme/app_theme.dart';
|
||||
import '../../../wallet/presentation/bloc/wallet_bloc.dart';
|
||||
import '../../../wallet/presentation/bloc/wallet_event.dart';
|
||||
import '../../../wallet/presentation/bloc/wallet_status.dart';
|
||||
import '../../domain/entities/game_entities.dart';
|
||||
import '../bloc/game_bloc.dart';
|
||||
import '../bloc/game_state.dart';
|
||||
@@ -33,7 +34,12 @@ class _GameScreenState extends State<GameScreen> {
|
||||
@override
|
||||
void initState() {
|
||||
super.initState();
|
||||
_game = HokmGame(context.read<GameBloc>());
|
||||
final ws = context.read<WalletBloc>().state.walletStatus;
|
||||
final skin = ws is WalletLoaded ? ws.wallet.selectedCard : 'simple';
|
||||
_game = HokmGame(
|
||||
context.read<GameBloc>(),
|
||||
skin: skin.isEmpty ? 'simple' : skin,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@override
|
||||
|
||||
@@ -3,25 +3,30 @@ import 'package:flame/effects.dart';
|
||||
import 'package:flame/events.dart';
|
||||
import 'package:flutter/material.dart';
|
||||
|
||||
import '../../../../../core/network/card_images.dart';
|
||||
|
||||
/// یک کارت روی میز؛ اگر تصویر `assets/images/cards/<code>.png` موجود باشد از آن
|
||||
/// استفاده میکند، وگرنه نسخهی برداری میکشد. برای پشت کارت `back.jpg`.
|
||||
/// کارتهای قابلبازی فقط با **کشیدن (drag)** به سمت زمین بازی میشوند (نه tap).
|
||||
class CardComponent extends PositionComponent
|
||||
with DragCallbacks, HasGameReference {
|
||||
final String code; // مثل "AS"؛ برای پشت کارت خالی
|
||||
final bool faceUp;
|
||||
final String skin; // اسکینِ کارت؛ تصاویر از backend بارگذاری میشوند
|
||||
bool faceUp; // قابلِ تغییر: برای انیمیشنِ برگرداندنِ کارت هنگام پخش
|
||||
VoidCallback? onPlay; // در صورت مجاز بودن، بازیِ این کارت
|
||||
bool dimmed; // کارت غیرمجاز/غیرفعال
|
||||
Vector2? home; // موقعیت اصلی در دست (برای برگشت پس از کشیدنِ ناقص)
|
||||
int restPriority = 0; // ترتیب لایهی اصلی در دست (برای بازگردانی پس از کشیدن)
|
||||
Rect? dropZone; // ناحیهی وسط میز؛ رهاکردن کارت در آن یعنی بازی
|
||||
Sprite? _sprite;
|
||||
Sprite? _front;
|
||||
Sprite? _back;
|
||||
bool _dragging = false;
|
||||
bool _overZone = false; // کارت روی ناحیهی انداختن است (برای هایلایت)
|
||||
|
||||
CardComponent({
|
||||
required this.code,
|
||||
required this.faceUp,
|
||||
this.skin = 'simple',
|
||||
this.onPlay,
|
||||
this.dimmed = false,
|
||||
super.position,
|
||||
@@ -35,11 +40,24 @@ class CardComponent extends PositionComponent
|
||||
|
||||
@override
|
||||
Future<void> onLoad() async {
|
||||
try {
|
||||
_sprite = await game.loadSprite(faceUp ? 'cards/$code.png' : 'cards/back.jpg');
|
||||
} catch (_) {
|
||||
_sprite = null; // fallback برداری
|
||||
if (code.isNotEmpty) {
|
||||
_front = await CardImages.front(skin, code);
|
||||
}
|
||||
_back = await CardImages.back(skin);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// برگرداندنِ کارت از پشت به رو با انیمیشن (هنگام پخششدن از روی دسته).
|
||||
void flipToFront({double delay = 0}) {
|
||||
if (faceUp) return;
|
||||
add(ScaleEffect.to(
|
||||
Vector2(0.04, scale.y == 0 ? 1 : scale.y),
|
||||
EffectController(duration: 0.13, startDelay: delay, curve: Curves.easeIn),
|
||||
onComplete: () {
|
||||
faceUp = true; // در لبهی نازک، رو میشود
|
||||
add(ScaleEffect.to(
|
||||
Vector2(1, 1), EffectController(duration: 0.13, curve: Curves.easeOut)));
|
||||
},
|
||||
));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// بزرگنماییِ کارتِ انتخابشده هنگام کشیدن (واضحتر برای دیدن).
|
||||
@@ -126,10 +144,11 @@ class CardComponent extends PositionComponent
|
||||
Paint()..color = Color(_dragging ? 0x66000000 : 0x44000000));
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (_sprite != null) {
|
||||
final sprite = faceUp ? _front : _back;
|
||||
if (sprite != null) {
|
||||
canvas.save();
|
||||
canvas.clipRRect(rrect);
|
||||
_sprite!.render(canvas, size: size);
|
||||
sprite.render(canvas, size: size);
|
||||
canvas.restore();
|
||||
} else if (faceUp) {
|
||||
_drawVectorFace(canvas, rrect);
|
||||
|
||||
@@ -26,6 +26,9 @@ import 'turn_timer.dart';
|
||||
class HokmGame extends FlameGame {
|
||||
final GameBloc cubit;
|
||||
|
||||
/// اسکینِ کارت (از فروشگاه/کیفپول انتخاب میشود)؛ تصاویر از backend میآیند.
|
||||
final String skin;
|
||||
|
||||
// وضعیت بازی و اشتراکِ stream.
|
||||
GameState? _s;
|
||||
StreamSubscription? _sub;
|
||||
@@ -35,6 +38,7 @@ class HokmGame extends FlameGame {
|
||||
final Map<String, CardComponent> _trick = {};
|
||||
final List<Component> _backs = [];
|
||||
final List<Component> _info = [];
|
||||
final Map<String, Sprite> _badge = {}; // نشانهای رتبه (پیشبارگذاری)
|
||||
|
||||
// ابعادِ کارتهای روی میز (بر اساس عرض صفحه محاسبه میشود).
|
||||
double _cardW = 60;
|
||||
@@ -44,6 +48,7 @@ class HokmGame extends FlameGame {
|
||||
double _shake = 0;
|
||||
double _t = 0;
|
||||
List<String> _prevTrick = const [];
|
||||
bool _cutThisTrick = false; // افکتِ بریدن فقط یکبار در هر دست
|
||||
int _prevHandSize = 0; // برای تشخیصِ پخشِ کارت (دستِ جدید) جهت صدای بُر زدن
|
||||
bool _silent = false; // هنگام خروج از میز، دیگر صدایی پخش نشود
|
||||
bool _introActive = true; // تا پایانِ نمایشِ «جستجوی حریف»
|
||||
@@ -64,7 +69,7 @@ class HokmGame extends FlameGame {
|
||||
bool _beatPlayed = false; // یکبار در هر نوبت، هنگام رسیدن به آستانه
|
||||
bool _wasMyTurn = false;
|
||||
|
||||
HokmGame(this.cubit);
|
||||
HokmGame(this.cubit, {this.skin = 'simple'});
|
||||
|
||||
@override
|
||||
Color backgroundColor() => const Color(0xFF2C0A10);
|
||||
@@ -72,6 +77,12 @@ class HokmGame extends FlameGame {
|
||||
@override
|
||||
Future<void> onLoad() async {
|
||||
add(Felt());
|
||||
// پیشبارگذاریِ نشانهای رتبه (اگر فایلی نبود، بینشان رد میشود).
|
||||
for (final t in const ['bronze', 'silver', 'gold', 'diamond', 'king']) {
|
||||
try {
|
||||
_badge[t] = await loadSprite('badge/$t.png');
|
||||
} catch (_) {}
|
||||
}
|
||||
_sub = cubit.stream.listen((ui) {
|
||||
if (ui.state == null) return;
|
||||
final s = ui.state!;
|
||||
@@ -132,6 +143,7 @@ class HokmGame extends FlameGame {
|
||||
}
|
||||
final addedOne =
|
||||
now.length == _prevTrick.length + 1 && _isPrefix(_prevTrick, now);
|
||||
if (now.length <= 1) _cutThisTrick = false; // دستِ جدید ⇒ ریستِ افکتِ بریدن
|
||||
if (addedOne) {
|
||||
final card = s.trick.last;
|
||||
final isCut =
|
||||
@@ -139,12 +151,14 @@ class HokmGame extends FlameGame {
|
||||
s.leadSuit != null &&
|
||||
s.leadSuit != s.trump &&
|
||||
suitName(card.card) == s.trump;
|
||||
if (isCut) {
|
||||
// افکتِ بریدن فقط برای اولین بریدنِ هر دست (بریدنهای بعدی فقط صدای گذاشتن).
|
||||
if (isCut && !_cutThisTrick) {
|
||||
_cutThisTrick = true;
|
||||
_shake = 1.0;
|
||||
add(Lightning());
|
||||
AppSounds.cut(); // بریدن با حکم (شمشیر)
|
||||
} else {
|
||||
AppSounds.placeCard(); // کارت روی میز نشست (همهی بازیکنان)
|
||||
AppSounds.placeCard(); // کارت روی میز نشست
|
||||
}
|
||||
} else if (now.isEmpty && _prevTrick.isNotEmpty) {
|
||||
AppSounds.takeCard(); // دستِ کامل جمع شد
|
||||
@@ -382,11 +396,13 @@ class HokmGame extends FlameGame {
|
||||
final target = Vector2(cx + t * stepX, baseY + norm * norm * dip);
|
||||
final legal = _legal(code);
|
||||
var c = _hand[code];
|
||||
final isNew = c == null;
|
||||
if (c == null) {
|
||||
// کارت جدید ⇒ از مرکز میز پخش میشود.
|
||||
// کارت جدید ⇒ پشترو از مرکز میز (دسته) پخش میشود و سپس رو میگردد.
|
||||
c = CardComponent(
|
||||
code: code,
|
||||
faceUp: true,
|
||||
faceUp: false,
|
||||
skin: skin,
|
||||
size: Vector2(hw, hh),
|
||||
position: size / 2,
|
||||
);
|
||||
@@ -403,6 +419,7 @@ class HokmGame extends FlameGame {
|
||||
c.restPriority = 10 + i;
|
||||
c.priority = 10 + i;
|
||||
_moveTo(c, target);
|
||||
if (isNew) c.flipToFront(delay: 0.28 + i * 0.04); // پس از رسیدن، رو شود
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -451,6 +468,7 @@ class HokmGame extends FlameGame {
|
||||
c = CardComponent(
|
||||
code: tc.card,
|
||||
faceUp: true,
|
||||
skin: skin,
|
||||
size: Vector2(_cardW, _cardH),
|
||||
position: _seatOrigin(_rel(tc.seat)),
|
||||
);
|
||||
@@ -618,6 +636,32 @@ class HokmGame extends FlameGame {
|
||||
color: isTurn ? const Color(0xFFE9B949) : Colors.white70,
|
||||
bold: isTurn,
|
||||
);
|
||||
// نشانِ رتبه (راستِ نام) و سکه (چپِ نام). جایگاهِ پایین روی همان خطِ نام،
|
||||
// بقیه کمی زیرِ نام تا خارج از صفحه نرود.
|
||||
if (!p.bot) {
|
||||
final isBottom = pos.y > size.y * 0.75;
|
||||
final y = isBottom ? pos.y : pos.y + size.y * 0.032;
|
||||
// سکه: چپِ نام (متن به سمتِ چپ کشیده میشود).
|
||||
_addLabel(
|
||||
'${p.coins}',
|
||||
Vector2(pos.x - size.x * 0.06, y),
|
||||
size.x * 0.034,
|
||||
color: const Color(0xFFE9B949),
|
||||
anchor: Anchor.centerRight,
|
||||
);
|
||||
// نشانِ رتبه: راستِ نام.
|
||||
final spr = _badge[p.rankTier];
|
||||
if (spr != null) {
|
||||
final b = SpriteComponent(
|
||||
sprite: spr,
|
||||
anchor: Anchor.centerLeft,
|
||||
size: Vector2.all(size.x * 0.06),
|
||||
position: Vector2(pos.x + size.x * 0.07, y),
|
||||
)..priority = 22;
|
||||
_info.add(b);
|
||||
add(b);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// تاجِ حاکم (روی همهی فازها نشان داده میشود تا حاکم مشخص باشد).
|
||||
// y را داخلِ صفحه نگه میداریم؛ برای بازیکنِ بالا، تاج زیرِ نام مینشیند.
|
||||
if (s.hakem == p.seat) {
|
||||
@@ -660,6 +704,7 @@ class HokmGame extends FlameGame {
|
||||
final c = CardComponent(
|
||||
code: '',
|
||||
faceUp: false,
|
||||
skin: skin,
|
||||
size: sz,
|
||||
position: pos,
|
||||
priority: priority,
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user