feat: refactor code

This commit is contained in:
2026-06-17 12:57:28 +03:30
parent e9f294fa19
commit 519752b478
106 changed files with 3459 additions and 2309 deletions
@@ -0,0 +1,46 @@
// توابع کمکیِ خالصِ کدِ کوتاهِ کارت‌ها (مثل "AS", "10H", "KD").
// بدون وابستگی به Flame/Flutter تا قابل‌تست و بازاستفاده باشد.
/// نسبت ابعاد تصویرِ کارت (۵۰۰×۷۲۶ منبع).
const double kCardRatio = 726 / 500;
/// نام کاملِ خال از روی آخرین حرفِ کد: S/H/D/C.
String suitName(String code) {
switch (code[code.length - 1]) {
case 'H':
return 'hearts';
case 'D':
return 'diamonds';
case 'C':
return 'clubs';
default:
return 'spades';
}
}
/// رتبه‌ی عددی کارت (۲..۱۰ معمولی، J=11، Q=12، K=13، A=14).
int rankValue(String code) {
switch (code.substring(0, code.length - 1)) {
case 'A':
return 14;
case 'K':
return 13;
case 'Q':
return 12;
case 'J':
return 11;
default:
return int.tryParse(code.substring(0, code.length - 1)) ?? 0;
}
}
// ترتیب خال‌ها برای چیدنِ دست (سیاه/قرمز متناوب تا تفکیک بصری راحت‌تر باشد).
const _suitOrder = {'S': 0, 'H': 1, 'C': 2, 'D': 3};
/// مقایسه برای مرتب‌سازی کارت‌های دست: ابتدا خال، سپس رتبه.
int compareCards(String a, String b) {
final sa = _suitOrder[a[a.length - 1]] ?? 0;
final sb = _suitOrder[b[b.length - 1]] ?? 0;
if (sa != sb) return sa - sb;
return rankValue(a) - rankValue(b);
}
@@ -0,0 +1,211 @@
import 'package:flame/components.dart';
import 'package:flame/effects.dart';
import 'package:flame/events.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
/// یک کارت روی میز؛ اگر تصویر `assets/images/cards/<code>.png` موجود باشد از آن
/// استفاده می‌کند، وگرنه نسخه‌ی برداری می‌کشد. برای پشت کارت `back.jpg`.
/// کارت‌های قابل‌بازی فقط با **کشیدن (drag)** به سمت زمین بازی می‌شوند (نه tap).
class CardComponent extends PositionComponent
with DragCallbacks, HasGameReference {
final String code; // مثل "AS"؛ برای پشت کارت خالی
final bool faceUp;
VoidCallback? onPlay; // در صورت مجاز بودن، بازیِ این کارت
bool dimmed; // کارت غیرمجاز/غیرفعال
Vector2? home; // موقعیت اصلی در دست (برای برگشت پس از کشیدنِ ناقص)
int restPriority = 0; // ترتیب لایه‌ی اصلی در دست (برای بازگردانی پس از کشیدن)
Rect? dropZone; // ناحیه‌ی وسط میز؛ رهاکردن کارت در آن یعنی بازی
Sprite? _sprite;
bool _dragging = false;
bool _overZone = false; // کارت روی ناحیه‌ی انداختن است (برای هایلایت)
CardComponent({
required this.code,
required this.faceUp,
this.onPlay,
this.dimmed = false,
super.position,
super.size,
super.angle,
super.priority,
super.anchor = Anchor.center,
});
bool get _playable => onPlay != null && !dimmed;
@override
Future<void> onLoad() async {
try {
_sprite = await game.loadSprite(faceUp ? 'cards/$code.png' : 'cards/back.jpg');
} catch (_) {
_sprite = null; // fallback برداری
}
}
@override
void onDragStart(DragStartEvent event) {
super.onDragStart(event);
if (!_playable) return;
_dragging = true;
priority = 1000; // روی همه‌ی کارت‌ها
scale = Vector2.all(1.12); // بزرگ‌نمایی هنگام کشیدن (فیدبک)
}
@override
void onDragUpdate(DragUpdateEvent event) {
if (!_dragging) return;
position += event.localDelta;
_overZone = _inDropZone();
}
@override
void onDragEnd(DragEndEvent event) {
super.onDragEnd(event);
if (!_dragging) return;
_dragging = false;
scale = Vector2.all(1);
// فقط اگر داخل ناحیه‌ی وسط میز رها شد ⇒ بازی؛ وگرنه برگشت به جای مرتبِ خود.
if (_inDropZone()) {
onPlay?.call();
} else {
_returnHome();
}
_overZone = false;
}
@override
void onDragCancel(DragCancelEvent event) {
super.onDragCancel(event);
if (!_dragging) return;
_dragging = false;
_overZone = false;
scale = Vector2.all(1);
_returnHome();
}
bool _inDropZone() {
final z = dropZone;
if (z != null) return z.contains(position.toOffset());
return position.y < game.size.y * 0.72; // fallback
}
void _returnHome() {
priority = restPriority; // بازگردانی ترتیب لایه تا روی کارت‌های دیگر نیفتد
if (home == null) return;
add(MoveToEffect(home!, EffectController(duration: 0.2, curve: Curves.easeOut)));
}
@override
void render(Canvas canvas) {
final rect = size.toRect();
final radius = Radius.circular(size.x * 0.09);
final rrect = RRect.fromRectAndRadius(rect, radius);
// سایه‌ی سبک و ارزان (بدون blurِ هر-فریمی) فقط برای کارت‌های رو ⇒ عمق بدون افت کارایی.
// (drawShadow هر فریم برای ده‌ها کارت بسیار سنگین بود و باعث لگ می‌شد.)
if (faceUp) {
final off = _dragging ? size.x * 0.10 : size.x * 0.03;
canvas.drawRRect(rrect.shift(Offset(off * 0.4, off)),
Paint()..color = Color(_dragging ? 0x66000000 : 0x44000000));
}
if (_sprite != null) {
canvas.save();
canvas.clipRRect(rrect);
_sprite!.render(canvas, size: size);
canvas.restore();
} else if (faceUp) {
_drawVectorFace(canvas, rrect);
} else {
_drawVectorBack(canvas, rrect);
}
// براقیتِ ملایم از بالا فقط برای کارت‌های رو.
if (faceUp) {
canvas.save();
canvas.clipRRect(rrect);
canvas.drawRect(
Rect.fromLTWH(0, 0, size.x, size.y * 0.5),
Paint()
..shader = const LinearGradient(
begin: Alignment.topCenter,
end: Alignment.bottomCenter,
colors: [Color(0x2BFFFFFF), Color(0x00FFFFFF)],
).createShader(Rect.fromLTWH(0, 0, size.x, size.y * 0.5)),
);
canvas.restore();
}
if (dimmed) {
canvas.drawRRect(rrect, Paint()..color = const Color(0x73000000));
}
canvas.drawRRect(
rrect,
Paint()
..style = PaintingStyle.stroke
..strokeWidth = 1.5
..color = const Color(0xFF1A1A1A),
);
// هایلایت طلایی وقتی کارت روی ناحیه‌ی انداختن است (رهاکنی، بازی می‌شود).
if (_dragging && _overZone) {
canvas.drawRRect(
rrect,
Paint()
..style = PaintingStyle.stroke
..strokeWidth = size.x * 0.06
..color = const Color(0xFFE9B949)
..maskFilter = const MaskFilter.blur(BlurStyle.normal, 6),
);
}
}
void _drawVectorBack(Canvas canvas, RRect rrect) {
canvas.drawRRect(rrect, Paint()..color = const Color(0xFF1C3A66));
final inner = rrect.deflate(size.x * 0.08);
canvas.drawRRect(
inner,
Paint()
..style = PaintingStyle.stroke
..strokeWidth = 2
..color = const Color(0xFFE9B949),
);
}
void _drawVectorFace(Canvas canvas, RRect rrect) {
canvas.drawRRect(rrect, Paint()..color = Colors.white);
final rank = code.substring(0, code.length - 1);
final suit = code.substring(code.length - 1);
final (symbol, color) = _suit(suit);
_text(canvas, '$rank$symbol', size.x * 0.26, color,
Offset(size.x * 0.08, size.y * 0.05));
// نماد بزرگ وسط
_text(canvas, symbol, size.x * 0.5, color,
Offset(size.x * 0.5, size.y * 0.5), center: true);
}
(String, Color) _suit(String s) {
switch (s) {
case 'H':
return ('', const Color(0xFFD32F2F));
case 'D':
return ('', const Color(0xFFD32F2F));
case 'C':
return ('', const Color(0xFF1A1A1A));
default:
return ('', const Color(0xFF1A1A1A));
}
}
void _text(Canvas canvas, String s, double fontSize, Color color, Offset at,
{bool center = false}) {
final tp = TextPainter(
text: TextSpan(
text: s, style: TextStyle(color: color, fontSize: fontSize)),
textDirection: TextDirection.ltr,
)..layout();
final offset = center ? at - Offset(tp.width / 2, tp.height / 2) : at;
tp.paint(canvas, offset);
}
}
@@ -0,0 +1,475 @@
import 'dart:async';
import 'dart:math' as math;
import 'package:flame/components.dart';
import 'package:flame/effects.dart';
import 'package:flame/game.dart';
import 'package:flame_audio/flame_audio.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import '../../../domain/entities/game_entities.dart';
import '../../bloc/game_bloc.dart';
import 'card_codes.dart';
import 'card_component.dart';
import 'table_pieces.dart';
/// صحنه‌ی میز حکم با انیمیشن. شما همیشه پایین میز (rel=0) هستید.
/// کامپوننت‌های دست و trick ماندگارند و با افکت حرکت جابه‌جا می‌شوند.
///
/// این کلاس فقط «وضعیتِ سرور → چیدمانِ صحنه» را مدیریت می‌کند:
/// - [_layoutHand] / [_layoutTrick] کارت‌های دست و زمین (ماندگار، با انیمیشن).
/// - [_rebuildBacksAndInfo] عناصرِ بازساخته‌شونده (پشت‌کارت، شمارنده‌ها، برچسب‌ها).
/// - [_checkCut] + [update]/[render] افکتِ «بریدن با حکم» (تکان + رعد).
class HokmGame extends FlameGame {
final GameBloc cubit;
// وضعیت بازی و اشتراکِ stream.
GameState? _s;
StreamSubscription? _sub;
// کامپوننت‌های ماندگار (با کدِ کارت کلید می‌خورند) و بازساخته‌شونده.
final Map<String, CardComponent> _hand = {};
final Map<String, CardComponent> _trick = {};
final List<Component> _backs = [];
final List<Component> _info = [];
// ابعادِ کارت‌های روی میز (بر اساس عرض صفحه محاسبه می‌شود).
double _cardW = 60;
double _cardH = 87;
// افکتِ تکانِ صفحه هنگام بریدن با حکم.
double _shake = 0;
double _t = 0;
List<String> _prevTrick = const [];
int _prevHandSize = 0; // برای تشخیصِ پخشِ کارت (دستِ جدید) جهت صدای بُر زدن
HokmGame(this.cubit);
@override
Color backgroundColor() => const Color(0xFF2C0A10);
@override
Future<void> onLoad() async {
add(Felt());
// پیش‌بارگذاریِ صدای بُر زدن (در صورت نبودِ فایل، بی‌صدا رد می‌شود).
FlameAudio.audioCache.load('shuffle.mp3').catchError((_) => Uri());
_sub = cubit.stream.listen((ui) {
if (ui.state == null) return;
final s = ui.state!;
_checkCut(s);
// شروعِ دستِ جدید (پخشِ کارت): صدای بُر زدن.
if (_prevHandSize == 0 && s.yourHand.isNotEmpty) _playShuffle();
_prevHandSize = s.yourHand.length;
_s = s;
_relayout();
});
if (cubit.state.state != null) {
_prevTrick = cubit.state.state!.trick.map((t) => t.card).toList();
_prevHandSize = cubit.state.state!.yourHand.length;
_s = cubit.state.state;
_relayout();
}
}
void _playShuffle() {
// اگر فایل صدا نباشد، خطا نادیده گرفته می‌شود (بازی بی‌صدا).
FlameAudio.play('shuffle.mp3', volume: 0.7).then((_) {}, onError: (_) {});
}
@override
void onGameResize(Vector2 size) {
super.onGameResize(size);
if (isLoaded) _relayout();
}
@override
void onRemove() {
_sub?.cancel();
super.onRemove();
}
// ===== افکتِ بریدن با حکم (تکان + رعد) =====
// اگر دقیقاً یک کارتِ تازه به زمین اضافه شده و آن کارت «بُرِش با حکم» باشد
// (خالِ زمینه آتو نیست ولی کارتِ تازه آتوست)، همان لحظه تکان + رعد.
void _checkCut(GameState s) {
final now = s.trick.map((t) => t.card).toList();
final addedOne = now.length == _prevTrick.length + 1 && _isPrefix(_prevTrick, now);
if (addedOne &&
s.trump != null &&
s.leadSuit != null &&
s.leadSuit != s.trump &&
suitName(now.last) == s.trump) {
_shake = 1.0;
add(Lightning());
}
_prevTrick = now;
}
static bool _isPrefix(List<String> a, List<String> b) {
for (var i = 0; i < a.length; i++) {
if (a[i] != b[i]) return false;
}
return true;
}
@override
void update(double dt) {
super.update(dt);
_t += dt;
if (_shake > 0) _shake = math.max(0, _shake - dt * 2.2);
}
@override
void render(Canvas canvas) {
if (_shake <= 0) {
super.render(canvas);
return;
}
final dx = math.sin(_t * 55) * _shake * size.x * 0.018;
final dy = math.cos(_t * 70) * _shake * size.y * 0.010;
canvas.save();
canvas.translate(dx, dy);
super.render(canvas);
canvas.restore();
}
// ===== چیدمان =====
// جایگاهِ نسبیِ یک seat نسبت به شما: 0=پایین، 1=چپ، 2=بالا، 3=راست.
int _rel(int seat) => (seat - _s!.yourSeat + 4) % 4;
void _relayout() {
final s = _s;
if (s == null) return;
_cardW = size.x * 0.19;
_cardH = _cardW * kCardRatio;
_rebuildBacksAndInfo(s);
_layoutTrick(s);
_layoutHand(s);
}
// آیا این کارت در نوبتِ فعلی قابل بازی است (با رعایت follow-suit)؟
bool _legal(String code) {
final s = _s!;
if (s.phase != 'playing' || s.trickDone || !s.isMyTurn) return false;
final lead = s.leadSuit;
if (lead == null || lead.isEmpty) return true;
final hasLead = s.yourHand.any((c) => suitName(c) == lead);
return !hasLead || suitName(code) == lead;
}
// حرکتِ نرمِ یک کارت به مقصد، بدون انباشته‌شدنِ افکت‌ها.
void _moveTo(CardComponent c, Vector2 target, {double dur = 0.38}) {
c.children.whereType<MoveToEffect>().toList().forEach((e) => e.removeFromParent());
if ((c.position - target).length < 0.5) {
c.position = target;
return;
}
c.add(MoveToEffect(target, EffectController(duration: dur, curve: Curves.easeOutCubic)));
}
// ناحیه‌ی وسط میز که رهاکردنِ کارت در آن یعنی بازی (بالاتر از دستِ شما).
Rect _dropZone() =>
Rect.fromLTRB(size.x * 0.15, size.y * 0.22, size.x * 0.85, size.y * 0.66);
void _layoutHand(GameState s) {
// مرتب‌سازی بر اساس خال و رتبه تا انتخاب برای بازیکن راحت‌تر باشد.
final codes = List<String>.from(s.yourHand)..sort(compareCards);
final n = codes.length;
// کارت‌هایی که دیگر در دست نیستند و به trick هم نرفته‌اند ⇒ حذف.
for (final code in _hand.keys.toList()) {
if (!codes.contains(code)) {
final c = _hand.remove(code)!;
if (!_trick.containsKey(code)) c.removeFromParent();
}
}
// چیدمانِ بادبزنیِ منحنی: کارت‌ها چرخش و قوسِ ملایم دارند (مثل دستِ واقعی).
final hw = size.x * 0.225, hh = hw * kCardRatio;
final handW = size.x * 0.86;
final stepX = n > 1 ? ((handW - hw) / (n - 1)).clamp(0.0, hw * 0.62) : 0.0;
final cx = size.x / 2;
final baseY = size.y * 0.86;
final tMax = (n - 1) / 2;
const edgeAngle = 0.34; // چرخشِ کارت‌های کناری (رادیان)
final dip = hh * 0.16; // افتِ عمودیِ کارت‌های کناری برای قوس
for (var i = 0; i < n; i++) {
final code = codes[i];
final t = i - tMax;
final norm = tMax > 0 ? t / tMax : 0.0;
final target = Vector2(cx + t * stepX, baseY + norm * norm * dip);
final legal = _legal(code);
var c = _hand[code];
if (c == null) {
// کارت جدید ⇒ از مرکز میز پخش می‌شود.
c = CardComponent(code: code, faceUp: true, size: Vector2(hw, hh), position: size / 2);
_hand[code] = c;
add(c);
} else {
c.size = Vector2(hw, hh);
}
c.angle = norm * edgeAngle; // چرخشِ بادبزنی
c.onPlay = legal ? () => cubit.playCard(code) : null;
c.dimmed = s.phase == 'playing' && s.isMyTurn && !legal;
c.home = target;
c.dropZone = _dropZone();
c.restPriority = 10 + i;
c.priority = 10 + i;
_moveTo(c, target);
}
}
void _layoutTrick(GameState s) {
final present = s.trick.map((t) => t.card).toSet();
// کارت‌های trick که دیگر نیستند (دست جمع شد) ⇒ به سمت برنده برو و حذف شو.
for (final code in _trick.keys.toList()) {
if (present.contains(code)) continue;
final c = _trick.remove(code)!;
c.children.whereType<MoveToEffect>().toList().forEach((e) => e.removeFromParent());
c.add(SequenceEffect([
MoveToEffect(_seatOrigin(_rel(s.turn)),
EffectController(duration: 0.25, curve: Curves.easeIn)),
RemoveEffect(),
]));
}
for (final tc in s.trick) {
final slot = size / 2 + _trickOffset(_rel(tc.seat));
var c = _trick[tc.card];
if (c == null) {
// اگر خودِ شما بازی کردید، همان کارتِ دست را منتقل کن (پرواز به وسط).
c = _hand.remove(tc.card);
if (c != null) {
c.onPlay = null;
c.dimmed = false;
c.home = null;
} else {
c = CardComponent(
code: tc.card,
faceUp: true,
size: Vector2(_cardW, _cardH),
position: _seatOrigin(_rel(tc.seat)),
);
add(c);
}
_trick[tc.card] = c;
}
c.size = Vector2(_cardW, _cardH);
c.angle = 0; // کارت‌های روی زمین صاف‌اند (چرخشِ بادبزنیِ دست حذف می‌شود)
c.priority = 5;
_moveTo(c, slot);
}
}
// مبدأِ نشستنِ هر جایگاه (برای پرتاب/جمعِ کارت‌ها).
Vector2 _seatOrigin(int rel) {
final c = size / 2;
switch (rel) {
case 1:
return Vector2(size.x * 0.10, c.y);
case 2:
return Vector2(c.x, size.y * 0.14);
case 3:
return Vector2(size.x * 0.90, c.y);
default:
return Vector2(c.x, size.y * 0.82);
}
}
// جابه‌جاییِ کارتِ هر جایگاه از مرکز، در ناحیه‌ی trick.
Vector2 _trickOffset(int rel) {
final d = _cardW * 0.62;
switch (rel) {
case 1:
return Vector2(-d, 0);
case 2:
return Vector2(0, -d);
case 3:
return Vector2(d, 0);
default:
return Vector2(0, d);
}
}
// ===== عناصرِ بازساخته‌شونده در هر به‌روزرسانی =====
void _rebuildBacksAndInfo(GameState s) {
for (final c in _backs) {
c.removeFromParent();
}
for (final c in _info) {
c.removeFromParent();
}
_backs.clear();
_info.clear();
for (var seat = 0; seat < 4; seat++) {
if (seat == s.yourSeat) continue;
final count = seat < s.handCounts.length ? s.handCounts[seat] : 0;
_addBacks(_rel(seat), count);
}
_addTricksWon(s);
_addScorePucks(s);
_addInfo(s);
}
// شمارنده ۱: دست‌های برده‌ی این هَند (tricks_won) — دسته‌کارتِ پشت‌رو + عدد.
// رسیدن به ۷ یعنی پایان هَند (سرور صفر می‌کند).
void _addTricksWon(GameState s) {
for (var team = 0; team < 2; team++) {
final won = team < s.tricksWon.length ? s.tricksWon[team] : 0;
if (won <= 0) continue;
final mine = team == s.yourSeat % 2;
final w = _cardW * 0.40, h = w * kCardRatio;
// تیم شما جلوی شما (پایین)، تیم حریف جلوی حریفِ سمت راست.
final base = mine
? Vector2(size.x * 0.28, size.y * 0.72)
: Vector2(size.x * 0.82, size.y * 0.24);
final step = Vector2(w * 0.40, 0);
final n = won.clamp(1, 7);
final start = base - step * ((n - 1) / 2);
for (var i = 0; i < n; i++) {
_addBack(start + step * i.toDouble(), Vector2(w, h), priority: 2);
}
_addLabel('$won', base - Vector2(0, h * 0.7), _cardW * 0.34, bold: true);
}
}
// شمارنده ۲: امتیاز بازی (scores = هندهای برده) — دیسکِ هر تیم، ۰ تا ۷.
// یکی جلوی شما (پایین)، دیگری جلوی حریف (راست) — نه جلوی یارِ بالا.
void _addScorePucks(GameState s) {
final radius = size.x * 0.05;
for (var team = 0; team < 2; team++) {
final score = team < s.scores.length ? s.scores[team] : 0;
final mine = team == s.yourSeat % 2;
final pos = mine
? Vector2(size.x * 0.50, size.y * 0.74)
: Vector2(size.x * 0.84, size.y * 0.44);
final puck = ScorePuck(score, radius: radius, position: pos)..priority = 22;
_info.add(puck);
add(puck);
}
}
// پشت‌کارت‌های یک حریف به‌صورت بادبزنی.
void _addBacks(int rel, int count) {
if (count <= 0) return;
final n = count.clamp(1, 13);
final w = _cardW * 0.7, h = _cardH * 0.7;
final c = size / 2;
Vector2 base, stepV;
switch (rel) {
case 2:
base = Vector2(c.x, size.y * 0.12);
stepV = Vector2(size.x * 0.45 / 13, 0);
break;
case 1:
base = Vector2(size.x * 0.07, c.y);
stepV = Vector2(0, size.y * 0.4 / 13);
break;
default:
base = Vector2(size.x * 0.93, c.y);
stepV = Vector2(0, size.y * 0.4 / 13);
}
final start = base - stepV * ((n - 1) / 2);
for (var i = 0; i < n; i++) {
_addBack(start + stepV * i.toDouble(), Vector2(w, h), priority: 1);
}
}
void _addInfo(GameState s) {
if (s.trump != null) {
final (sym, col) = _trumpGlyph(s.trump!);
_addLabel('حکم: $sym', Vector2(size.x * 0.04, size.y * 0.04), size.x * 0.05,
color: col, anchor: Anchor.topLeft, bold: true);
}
final a = s.scores.isNotEmpty ? s.scores[0] : 0;
final b = s.scores.length > 1 ? s.scores[1] : 0;
_addLabel('$a - $b', Vector2(size.x / 2, size.y * 0.04), size.x * 0.05,
anchor: Anchor.topCenter);
for (final p in s.players) {
final pos = _seatLabelPos(_rel(p.seat));
final isTurn = s.turn == p.seat;
_addLabel(
'${p.name}${p.bot ? ' (ربات)' : ''}${p.connected ? '' : ''}',
pos,
size.x * 0.035,
color: isTurn ? const Color(0xFFE9B949) : Colors.white70,
bold: isTurn,
);
if (isTurn) {
final dot = CircleComponent(
radius: size.x * 0.012,
anchor: Anchor.center,
position: pos - Vector2(0, size.y * 0.03),
paint: Paint()..color = const Color(0xFFE9B949),
)..priority = 20;
_info.add(dot);
add(dot);
}
}
}
// ===== کمکی‌های ساختِ عنصر (ثبت در فهرستِ بازساخته‌شونده) =====
void _addBack(Vector2 pos, Vector2 sz, {required int priority}) {
final c = CardComponent(code: '', faceUp: false, size: sz, position: pos, priority: priority);
_backs.add(c);
add(c);
}
void _addLabel(String text, Vector2 pos, double fontSize,
{Color color = const Color(0xFFE9B949),
Anchor anchor = Anchor.center,
bool bold = false}) {
final t = TextComponent(
text: text,
anchor: anchor,
position: pos,
priority: 21,
textRenderer: TextPaint(
style: TextStyle(
fontFamily: 'Dana',
color: color,
fontSize: fontSize,
fontWeight: bold ? FontWeight.bold : FontWeight.normal,
shadows: const [Shadow(color: Colors.black, blurRadius: 4)],
),
),
);
_info.add(t);
add(t);
}
Vector2 _seatLabelPos(int rel) {
switch (rel) {
case 1:
return Vector2(size.x * 0.07, size.y * 0.30);
case 2:
return Vector2(size.x / 2, size.y * 0.07);
case 3:
return Vector2(size.x * 0.93, size.y * 0.30);
default:
return Vector2(size.x / 2, size.y * 0.975);
}
}
(String, Color) _trumpGlyph(String suit) {
switch (suit) {
case 'hearts':
return ('', const Color(0xFFD32F2F));
case 'diamonds':
return ('', const Color(0xFFD32F2F));
case 'clubs':
return ('', Colors.white);
default:
return ('', Colors.white);
}
}
}
@@ -0,0 +1,148 @@
import 'dart:math' as math;
import 'package:flame/components.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
// رنگ‌های مشترکِ میز.
const _gold = Color(0xFFE9B949);
const _goldDark = Color(0xFFB8860B);
/// نمدِ سبزِ بیضی‌شکلِ میز با عمق: لبه‌ی برجسته، گرادیانِ شعاعی و وینیت.
class Felt extends PositionComponent with HasGameReference {
@override
void render(Canvas canvas) {
final w = game.size.x, h = game.size.y;
final center = Offset(w / 2, h / 2);
final rect = Rect.fromCenter(center: center, width: w * 0.86, height: h * 0.62);
final radius = Radius.circular(h * 0.3);
final felt = RRect.fromRectAndRadius(rect, radius);
// ۱) لبه‌ی چوبیِ بیرونی (ریل) با گرادیان — حسِ برجستگی بدون drawShadowِ هر-فریمی.
final rail = RRect.fromRectAndRadius(
rect.inflate(w * 0.03), Radius.circular(h * 0.33));
canvas.drawRRect(
rail,
Paint()
..shader = const LinearGradient(
begin: Alignment.topCenter,
end: Alignment.bottomCenter,
colors: [Color(0xFF5A2E12), Color(0xFF2E1608)],
).createShader(rail.outerRect),
);
// ۲) حلقه‌ی طلایی بین ریل و نمد.
canvas.drawRRect(
RRect.fromRectAndRadius(rect.inflate(w * 0.008), radius),
Paint()
..style = PaintingStyle.stroke
..strokeWidth = w * 0.012
..color = _gold,
);
// ۳) نمدِ سبز با گرادیانِ شعاعی (مرکز روشن، لبه‌ها تیره) — خودش حسِ وینیت/عمق می‌دهد.
canvas.drawRRect(
felt,
Paint()
..shader = RadialGradient(
center: Alignment.center,
radius: 0.95,
colors: const [Color(0xFF34A03F), Color(0xFF0E3614)],
stops: const [0.45, 1.0],
).createShader(rect),
);
}
}
/// دیسکِ فلزیِ شمارش (امتیاز تیم) با عددِ وسط؛ از ۰ تا ۷.
class ScorePuck extends PositionComponent {
final int count;
ScorePuck(this.count, {required double radius, super.position})
: super(size: Vector2.all(radius * 2), anchor: Anchor.center);
@override
void render(Canvas canvas) {
final r = size.x / 2;
final c = Offset(r, r);
canvas.drawCircle(c, r, Paint()..color = const Color(0xFF14110F));
canvas.drawCircle(
c,
r * 0.92,
Paint()
..style = PaintingStyle.stroke
..strokeWidth = r * 0.22
..color = _goldDark,
);
final tp = TextPainter(
text: TextSpan(
text: '$count',
style: TextStyle(
fontFamily: 'Dana',
color: _gold,
fontSize: r * 1.05,
fontWeight: FontWeight.bold,
),
),
textDirection: TextDirection.ltr,
)..layout();
tp.paint(canvas, c - Offset(tp.width / 2, tp.height / 2));
}
}
/// افکت رعد روی زمین هنگام «بریدن با حکم»؛ پس از مدت کوتاهی خودش حذف می‌شود.
class Lightning extends PositionComponent with HasGameReference {
static const _max = 0.55;
double _life = _max;
final _rng = math.Random();
final List<List<Offset>> _bolts = [];
@override
Future<void> onLoad() async {
size = game.size;
final center = Offset(size.x / 2, size.y / 2);
for (var i = 0; i < 3; i++) {
// هر رعد یک خط شکسته از یک نقطه‌ی تصادفیِ بالا به سمت مرکز.
final start =
Offset(_rng.nextDouble() * size.x, _rng.nextDouble() * size.y * 0.4);
final pts = <Offset>[start];
const segs = 6;
for (var s = 1; s <= segs; s++) {
final t = s / segs;
final base = Offset.lerp(start, center, t)!;
final jitter = (1 - t) * size.x * 0.06;
pts.add(base +
Offset((_rng.nextDouble() - 0.5) * jitter,
(_rng.nextDouble() - 0.5) * jitter));
}
_bolts.add(pts);
}
}
@override
void update(double dt) {
_life -= dt;
if (_life <= 0) removeFromParent();
}
@override
void render(Canvas canvas) {
final op = (_life / _max).clamp(0.0, 1.0);
final glow = Paint()
..color = const Color(0xFFFFE082).withValues(alpha: op * 0.5)
..style = PaintingStyle.stroke
..strokeWidth = size.x * 0.02
..maskFilter = const MaskFilter.blur(BlurStyle.normal, 6);
final core = Paint()
..color = const Color(0xFFFFFDE7).withValues(alpha: op)
..style = PaintingStyle.stroke
..strokeWidth = size.x * 0.006
..strokeCap = StrokeCap.round;
for (final bolt in _bolts) {
final path = Path()..moveTo(bolt.first.dx, bolt.first.dy);
for (final p in bolt.skip(1)) {
path.lineTo(p.dx, p.dy);
}
canvas.drawPath(path, glow);
canvas.drawPath(path, core);
}
}
}