feat: refactor code
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,46 @@
|
||||
// توابع کمکیِ خالصِ کدِ کوتاهِ کارتها (مثل "AS", "10H", "KD").
|
||||
// بدون وابستگی به Flame/Flutter تا قابلتست و بازاستفاده باشد.
|
||||
|
||||
/// نسبت ابعاد تصویرِ کارت (۵۰۰×۷۲۶ منبع).
|
||||
const double kCardRatio = 726 / 500;
|
||||
|
||||
/// نام کاملِ خال از روی آخرین حرفِ کد: S/H/D/C.
|
||||
String suitName(String code) {
|
||||
switch (code[code.length - 1]) {
|
||||
case 'H':
|
||||
return 'hearts';
|
||||
case 'D':
|
||||
return 'diamonds';
|
||||
case 'C':
|
||||
return 'clubs';
|
||||
default:
|
||||
return 'spades';
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// رتبهی عددی کارت (۲..۱۰ معمولی، J=11، Q=12، K=13، A=14).
|
||||
int rankValue(String code) {
|
||||
switch (code.substring(0, code.length - 1)) {
|
||||
case 'A':
|
||||
return 14;
|
||||
case 'K':
|
||||
return 13;
|
||||
case 'Q':
|
||||
return 12;
|
||||
case 'J':
|
||||
return 11;
|
||||
default:
|
||||
return int.tryParse(code.substring(0, code.length - 1)) ?? 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ترتیب خالها برای چیدنِ دست (سیاه/قرمز متناوب تا تفکیک بصری راحتتر باشد).
|
||||
const _suitOrder = {'S': 0, 'H': 1, 'C': 2, 'D': 3};
|
||||
|
||||
/// مقایسه برای مرتبسازی کارتهای دست: ابتدا خال، سپس رتبه.
|
||||
int compareCards(String a, String b) {
|
||||
final sa = _suitOrder[a[a.length - 1]] ?? 0;
|
||||
final sb = _suitOrder[b[b.length - 1]] ?? 0;
|
||||
if (sa != sb) return sa - sb;
|
||||
return rankValue(a) - rankValue(b);
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,211 @@
|
||||
import 'package:flame/components.dart';
|
||||
import 'package:flame/effects.dart';
|
||||
import 'package:flame/events.dart';
|
||||
import 'package:flutter/material.dart';
|
||||
|
||||
/// یک کارت روی میز؛ اگر تصویر `assets/images/cards/<code>.png` موجود باشد از آن
|
||||
/// استفاده میکند، وگرنه نسخهی برداری میکشد. برای پشت کارت `back.jpg`.
|
||||
/// کارتهای قابلبازی فقط با **کشیدن (drag)** به سمت زمین بازی میشوند (نه tap).
|
||||
class CardComponent extends PositionComponent
|
||||
with DragCallbacks, HasGameReference {
|
||||
final String code; // مثل "AS"؛ برای پشت کارت خالی
|
||||
final bool faceUp;
|
||||
VoidCallback? onPlay; // در صورت مجاز بودن، بازیِ این کارت
|
||||
bool dimmed; // کارت غیرمجاز/غیرفعال
|
||||
Vector2? home; // موقعیت اصلی در دست (برای برگشت پس از کشیدنِ ناقص)
|
||||
int restPriority = 0; // ترتیب لایهی اصلی در دست (برای بازگردانی پس از کشیدن)
|
||||
Rect? dropZone; // ناحیهی وسط میز؛ رهاکردن کارت در آن یعنی بازی
|
||||
Sprite? _sprite;
|
||||
bool _dragging = false;
|
||||
bool _overZone = false; // کارت روی ناحیهی انداختن است (برای هایلایت)
|
||||
|
||||
CardComponent({
|
||||
required this.code,
|
||||
required this.faceUp,
|
||||
this.onPlay,
|
||||
this.dimmed = false,
|
||||
super.position,
|
||||
super.size,
|
||||
super.angle,
|
||||
super.priority,
|
||||
super.anchor = Anchor.center,
|
||||
});
|
||||
|
||||
bool get _playable => onPlay != null && !dimmed;
|
||||
|
||||
@override
|
||||
Future<void> onLoad() async {
|
||||
try {
|
||||
_sprite = await game.loadSprite(faceUp ? 'cards/$code.png' : 'cards/back.jpg');
|
||||
} catch (_) {
|
||||
_sprite = null; // fallback برداری
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@override
|
||||
void onDragStart(DragStartEvent event) {
|
||||
super.onDragStart(event);
|
||||
if (!_playable) return;
|
||||
_dragging = true;
|
||||
priority = 1000; // روی همهی کارتها
|
||||
scale = Vector2.all(1.12); // بزرگنمایی هنگام کشیدن (فیدبک)
|
||||
}
|
||||
|
||||
@override
|
||||
void onDragUpdate(DragUpdateEvent event) {
|
||||
if (!_dragging) return;
|
||||
position += event.localDelta;
|
||||
_overZone = _inDropZone();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@override
|
||||
void onDragEnd(DragEndEvent event) {
|
||||
super.onDragEnd(event);
|
||||
if (!_dragging) return;
|
||||
_dragging = false;
|
||||
scale = Vector2.all(1);
|
||||
// فقط اگر داخل ناحیهی وسط میز رها شد ⇒ بازی؛ وگرنه برگشت به جای مرتبِ خود.
|
||||
if (_inDropZone()) {
|
||||
onPlay?.call();
|
||||
} else {
|
||||
_returnHome();
|
||||
}
|
||||
_overZone = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@override
|
||||
void onDragCancel(DragCancelEvent event) {
|
||||
super.onDragCancel(event);
|
||||
if (!_dragging) return;
|
||||
_dragging = false;
|
||||
_overZone = false;
|
||||
scale = Vector2.all(1);
|
||||
_returnHome();
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool _inDropZone() {
|
||||
final z = dropZone;
|
||||
if (z != null) return z.contains(position.toOffset());
|
||||
return position.y < game.size.y * 0.72; // fallback
|
||||
}
|
||||
|
||||
void _returnHome() {
|
||||
priority = restPriority; // بازگردانی ترتیب لایه تا روی کارتهای دیگر نیفتد
|
||||
if (home == null) return;
|
||||
add(MoveToEffect(home!, EffectController(duration: 0.2, curve: Curves.easeOut)));
|
||||
}
|
||||
|
||||
@override
|
||||
void render(Canvas canvas) {
|
||||
final rect = size.toRect();
|
||||
final radius = Radius.circular(size.x * 0.09);
|
||||
final rrect = RRect.fromRectAndRadius(rect, radius);
|
||||
|
||||
// سایهی سبک و ارزان (بدون blurِ هر-فریمی) فقط برای کارتهای رو ⇒ عمق بدون افت کارایی.
|
||||
// (drawShadow هر فریم برای دهها کارت بسیار سنگین بود و باعث لگ میشد.)
|
||||
if (faceUp) {
|
||||
final off = _dragging ? size.x * 0.10 : size.x * 0.03;
|
||||
canvas.drawRRect(rrect.shift(Offset(off * 0.4, off)),
|
||||
Paint()..color = Color(_dragging ? 0x66000000 : 0x44000000));
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (_sprite != null) {
|
||||
canvas.save();
|
||||
canvas.clipRRect(rrect);
|
||||
_sprite!.render(canvas, size: size);
|
||||
canvas.restore();
|
||||
} else if (faceUp) {
|
||||
_drawVectorFace(canvas, rrect);
|
||||
} else {
|
||||
_drawVectorBack(canvas, rrect);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// براقیتِ ملایم از بالا فقط برای کارتهای رو.
|
||||
if (faceUp) {
|
||||
canvas.save();
|
||||
canvas.clipRRect(rrect);
|
||||
canvas.drawRect(
|
||||
Rect.fromLTWH(0, 0, size.x, size.y * 0.5),
|
||||
Paint()
|
||||
..shader = const LinearGradient(
|
||||
begin: Alignment.topCenter,
|
||||
end: Alignment.bottomCenter,
|
||||
colors: [Color(0x2BFFFFFF), Color(0x00FFFFFF)],
|
||||
).createShader(Rect.fromLTWH(0, 0, size.x, size.y * 0.5)),
|
||||
);
|
||||
canvas.restore();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (dimmed) {
|
||||
canvas.drawRRect(rrect, Paint()..color = const Color(0x73000000));
|
||||
}
|
||||
canvas.drawRRect(
|
||||
rrect,
|
||||
Paint()
|
||||
..style = PaintingStyle.stroke
|
||||
..strokeWidth = 1.5
|
||||
..color = const Color(0xFF1A1A1A),
|
||||
);
|
||||
|
||||
// هایلایت طلایی وقتی کارت روی ناحیهی انداختن است (رهاکنی، بازی میشود).
|
||||
if (_dragging && _overZone) {
|
||||
canvas.drawRRect(
|
||||
rrect,
|
||||
Paint()
|
||||
..style = PaintingStyle.stroke
|
||||
..strokeWidth = size.x * 0.06
|
||||
..color = const Color(0xFFE9B949)
|
||||
..maskFilter = const MaskFilter.blur(BlurStyle.normal, 6),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void _drawVectorBack(Canvas canvas, RRect rrect) {
|
||||
canvas.drawRRect(rrect, Paint()..color = const Color(0xFF1C3A66));
|
||||
final inner = rrect.deflate(size.x * 0.08);
|
||||
canvas.drawRRect(
|
||||
inner,
|
||||
Paint()
|
||||
..style = PaintingStyle.stroke
|
||||
..strokeWidth = 2
|
||||
..color = const Color(0xFFE9B949),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void _drawVectorFace(Canvas canvas, RRect rrect) {
|
||||
canvas.drawRRect(rrect, Paint()..color = Colors.white);
|
||||
final rank = code.substring(0, code.length - 1);
|
||||
final suit = code.substring(code.length - 1);
|
||||
final (symbol, color) = _suit(suit);
|
||||
|
||||
_text(canvas, '$rank$symbol', size.x * 0.26, color,
|
||||
Offset(size.x * 0.08, size.y * 0.05));
|
||||
// نماد بزرگ وسط
|
||||
_text(canvas, symbol, size.x * 0.5, color,
|
||||
Offset(size.x * 0.5, size.y * 0.5), center: true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
(String, Color) _suit(String s) {
|
||||
switch (s) {
|
||||
case 'H':
|
||||
return ('♥', const Color(0xFFD32F2F));
|
||||
case 'D':
|
||||
return ('♦', const Color(0xFFD32F2F));
|
||||
case 'C':
|
||||
return ('♣', const Color(0xFF1A1A1A));
|
||||
default:
|
||||
return ('♠', const Color(0xFF1A1A1A));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void _text(Canvas canvas, String s, double fontSize, Color color, Offset at,
|
||||
{bool center = false}) {
|
||||
final tp = TextPainter(
|
||||
text: TextSpan(
|
||||
text: s, style: TextStyle(color: color, fontSize: fontSize)),
|
||||
textDirection: TextDirection.ltr,
|
||||
)..layout();
|
||||
final offset = center ? at - Offset(tp.width / 2, tp.height / 2) : at;
|
||||
tp.paint(canvas, offset);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,475 @@
|
||||
import 'dart:async';
|
||||
import 'dart:math' as math;
|
||||
|
||||
import 'package:flame/components.dart';
|
||||
import 'package:flame/effects.dart';
|
||||
import 'package:flame/game.dart';
|
||||
import 'package:flame_audio/flame_audio.dart';
|
||||
import 'package:flutter/material.dart';
|
||||
|
||||
import '../../../domain/entities/game_entities.dart';
|
||||
import '../../bloc/game_bloc.dart';
|
||||
import 'card_codes.dart';
|
||||
import 'card_component.dart';
|
||||
import 'table_pieces.dart';
|
||||
|
||||
/// صحنهی میز حکم با انیمیشن. شما همیشه پایین میز (rel=0) هستید.
|
||||
/// کامپوننتهای دست و trick ماندگارند و با افکت حرکت جابهجا میشوند.
|
||||
///
|
||||
/// این کلاس فقط «وضعیتِ سرور → چیدمانِ صحنه» را مدیریت میکند:
|
||||
/// - [_layoutHand] / [_layoutTrick] کارتهای دست و زمین (ماندگار، با انیمیشن).
|
||||
/// - [_rebuildBacksAndInfo] عناصرِ بازساختهشونده (پشتکارت، شمارندهها، برچسبها).
|
||||
/// - [_checkCut] + [update]/[render] افکتِ «بریدن با حکم» (تکان + رعد).
|
||||
class HokmGame extends FlameGame {
|
||||
final GameBloc cubit;
|
||||
|
||||
// وضعیت بازی و اشتراکِ stream.
|
||||
GameState? _s;
|
||||
StreamSubscription? _sub;
|
||||
|
||||
// کامپوننتهای ماندگار (با کدِ کارت کلید میخورند) و بازساختهشونده.
|
||||
final Map<String, CardComponent> _hand = {};
|
||||
final Map<String, CardComponent> _trick = {};
|
||||
final List<Component> _backs = [];
|
||||
final List<Component> _info = [];
|
||||
|
||||
// ابعادِ کارتهای روی میز (بر اساس عرض صفحه محاسبه میشود).
|
||||
double _cardW = 60;
|
||||
double _cardH = 87;
|
||||
|
||||
// افکتِ تکانِ صفحه هنگام بریدن با حکم.
|
||||
double _shake = 0;
|
||||
double _t = 0;
|
||||
List<String> _prevTrick = const [];
|
||||
int _prevHandSize = 0; // برای تشخیصِ پخشِ کارت (دستِ جدید) جهت صدای بُر زدن
|
||||
|
||||
HokmGame(this.cubit);
|
||||
|
||||
@override
|
||||
Color backgroundColor() => const Color(0xFF2C0A10);
|
||||
|
||||
@override
|
||||
Future<void> onLoad() async {
|
||||
add(Felt());
|
||||
// پیشبارگذاریِ صدای بُر زدن (در صورت نبودِ فایل، بیصدا رد میشود).
|
||||
FlameAudio.audioCache.load('shuffle.mp3').catchError((_) => Uri());
|
||||
_sub = cubit.stream.listen((ui) {
|
||||
if (ui.state == null) return;
|
||||
final s = ui.state!;
|
||||
_checkCut(s);
|
||||
// شروعِ دستِ جدید (پخشِ کارت): صدای بُر زدن.
|
||||
if (_prevHandSize == 0 && s.yourHand.isNotEmpty) _playShuffle();
|
||||
_prevHandSize = s.yourHand.length;
|
||||
_s = s;
|
||||
_relayout();
|
||||
});
|
||||
if (cubit.state.state != null) {
|
||||
_prevTrick = cubit.state.state!.trick.map((t) => t.card).toList();
|
||||
_prevHandSize = cubit.state.state!.yourHand.length;
|
||||
_s = cubit.state.state;
|
||||
_relayout();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void _playShuffle() {
|
||||
// اگر فایل صدا نباشد، خطا نادیده گرفته میشود (بازی بیصدا).
|
||||
FlameAudio.play('shuffle.mp3', volume: 0.7).then((_) {}, onError: (_) {});
|
||||
}
|
||||
|
||||
@override
|
||||
void onGameResize(Vector2 size) {
|
||||
super.onGameResize(size);
|
||||
if (isLoaded) _relayout();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@override
|
||||
void onRemove() {
|
||||
_sub?.cancel();
|
||||
super.onRemove();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ===== افکتِ بریدن با حکم (تکان + رعد) =====
|
||||
|
||||
// اگر دقیقاً یک کارتِ تازه به زمین اضافه شده و آن کارت «بُرِش با حکم» باشد
|
||||
// (خالِ زمینه آتو نیست ولی کارتِ تازه آتوست)، همان لحظه تکان + رعد.
|
||||
void _checkCut(GameState s) {
|
||||
final now = s.trick.map((t) => t.card).toList();
|
||||
final addedOne = now.length == _prevTrick.length + 1 && _isPrefix(_prevTrick, now);
|
||||
if (addedOne &&
|
||||
s.trump != null &&
|
||||
s.leadSuit != null &&
|
||||
s.leadSuit != s.trump &&
|
||||
suitName(now.last) == s.trump) {
|
||||
_shake = 1.0;
|
||||
add(Lightning());
|
||||
}
|
||||
_prevTrick = now;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static bool _isPrefix(List<String> a, List<String> b) {
|
||||
for (var i = 0; i < a.length; i++) {
|
||||
if (a[i] != b[i]) return false;
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@override
|
||||
void update(double dt) {
|
||||
super.update(dt);
|
||||
_t += dt;
|
||||
if (_shake > 0) _shake = math.max(0, _shake - dt * 2.2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@override
|
||||
void render(Canvas canvas) {
|
||||
if (_shake <= 0) {
|
||||
super.render(canvas);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
final dx = math.sin(_t * 55) * _shake * size.x * 0.018;
|
||||
final dy = math.cos(_t * 70) * _shake * size.y * 0.010;
|
||||
canvas.save();
|
||||
canvas.translate(dx, dy);
|
||||
super.render(canvas);
|
||||
canvas.restore();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ===== چیدمان =====
|
||||
|
||||
// جایگاهِ نسبیِ یک seat نسبت به شما: 0=پایین، 1=چپ، 2=بالا، 3=راست.
|
||||
int _rel(int seat) => (seat - _s!.yourSeat + 4) % 4;
|
||||
|
||||
void _relayout() {
|
||||
final s = _s;
|
||||
if (s == null) return;
|
||||
_cardW = size.x * 0.19;
|
||||
_cardH = _cardW * kCardRatio;
|
||||
|
||||
_rebuildBacksAndInfo(s);
|
||||
_layoutTrick(s);
|
||||
_layoutHand(s);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// آیا این کارت در نوبتِ فعلی قابل بازی است (با رعایت follow-suit)؟
|
||||
bool _legal(String code) {
|
||||
final s = _s!;
|
||||
if (s.phase != 'playing' || s.trickDone || !s.isMyTurn) return false;
|
||||
final lead = s.leadSuit;
|
||||
if (lead == null || lead.isEmpty) return true;
|
||||
final hasLead = s.yourHand.any((c) => suitName(c) == lead);
|
||||
return !hasLead || suitName(code) == lead;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// حرکتِ نرمِ یک کارت به مقصد، بدون انباشتهشدنِ افکتها.
|
||||
void _moveTo(CardComponent c, Vector2 target, {double dur = 0.38}) {
|
||||
c.children.whereType<MoveToEffect>().toList().forEach((e) => e.removeFromParent());
|
||||
if ((c.position - target).length < 0.5) {
|
||||
c.position = target;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
c.add(MoveToEffect(target, EffectController(duration: dur, curve: Curves.easeOutCubic)));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ناحیهی وسط میز که رهاکردنِ کارت در آن یعنی بازی (بالاتر از دستِ شما).
|
||||
Rect _dropZone() =>
|
||||
Rect.fromLTRB(size.x * 0.15, size.y * 0.22, size.x * 0.85, size.y * 0.66);
|
||||
|
||||
void _layoutHand(GameState s) {
|
||||
// مرتبسازی بر اساس خال و رتبه تا انتخاب برای بازیکن راحتتر باشد.
|
||||
final codes = List<String>.from(s.yourHand)..sort(compareCards);
|
||||
final n = codes.length;
|
||||
|
||||
// کارتهایی که دیگر در دست نیستند و به trick هم نرفتهاند ⇒ حذف.
|
||||
for (final code in _hand.keys.toList()) {
|
||||
if (!codes.contains(code)) {
|
||||
final c = _hand.remove(code)!;
|
||||
if (!_trick.containsKey(code)) c.removeFromParent();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// چیدمانِ بادبزنیِ منحنی: کارتها چرخش و قوسِ ملایم دارند (مثل دستِ واقعی).
|
||||
final hw = size.x * 0.225, hh = hw * kCardRatio;
|
||||
final handW = size.x * 0.86;
|
||||
final stepX = n > 1 ? ((handW - hw) / (n - 1)).clamp(0.0, hw * 0.62) : 0.0;
|
||||
final cx = size.x / 2;
|
||||
final baseY = size.y * 0.86;
|
||||
final tMax = (n - 1) / 2;
|
||||
const edgeAngle = 0.34; // چرخشِ کارتهای کناری (رادیان)
|
||||
final dip = hh * 0.16; // افتِ عمودیِ کارتهای کناری برای قوس
|
||||
|
||||
for (var i = 0; i < n; i++) {
|
||||
final code = codes[i];
|
||||
final t = i - tMax;
|
||||
final norm = tMax > 0 ? t / tMax : 0.0;
|
||||
final target = Vector2(cx + t * stepX, baseY + norm * norm * dip);
|
||||
final legal = _legal(code);
|
||||
var c = _hand[code];
|
||||
if (c == null) {
|
||||
// کارت جدید ⇒ از مرکز میز پخش میشود.
|
||||
c = CardComponent(code: code, faceUp: true, size: Vector2(hw, hh), position: size / 2);
|
||||
_hand[code] = c;
|
||||
add(c);
|
||||
} else {
|
||||
c.size = Vector2(hw, hh);
|
||||
}
|
||||
c.angle = norm * edgeAngle; // چرخشِ بادبزنی
|
||||
c.onPlay = legal ? () => cubit.playCard(code) : null;
|
||||
c.dimmed = s.phase == 'playing' && s.isMyTurn && !legal;
|
||||
c.home = target;
|
||||
c.dropZone = _dropZone();
|
||||
c.restPriority = 10 + i;
|
||||
c.priority = 10 + i;
|
||||
_moveTo(c, target);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void _layoutTrick(GameState s) {
|
||||
final present = s.trick.map((t) => t.card).toSet();
|
||||
|
||||
// کارتهای trick که دیگر نیستند (دست جمع شد) ⇒ به سمت برنده برو و حذف شو.
|
||||
for (final code in _trick.keys.toList()) {
|
||||
if (present.contains(code)) continue;
|
||||
final c = _trick.remove(code)!;
|
||||
c.children.whereType<MoveToEffect>().toList().forEach((e) => e.removeFromParent());
|
||||
c.add(SequenceEffect([
|
||||
MoveToEffect(_seatOrigin(_rel(s.turn)),
|
||||
EffectController(duration: 0.25, curve: Curves.easeIn)),
|
||||
RemoveEffect(),
|
||||
]));
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (final tc in s.trick) {
|
||||
final slot = size / 2 + _trickOffset(_rel(tc.seat));
|
||||
var c = _trick[tc.card];
|
||||
if (c == null) {
|
||||
// اگر خودِ شما بازی کردید، همان کارتِ دست را منتقل کن (پرواز به وسط).
|
||||
c = _hand.remove(tc.card);
|
||||
if (c != null) {
|
||||
c.onPlay = null;
|
||||
c.dimmed = false;
|
||||
c.home = null;
|
||||
} else {
|
||||
c = CardComponent(
|
||||
code: tc.card,
|
||||
faceUp: true,
|
||||
size: Vector2(_cardW, _cardH),
|
||||
position: _seatOrigin(_rel(tc.seat)),
|
||||
);
|
||||
add(c);
|
||||
}
|
||||
_trick[tc.card] = c;
|
||||
}
|
||||
c.size = Vector2(_cardW, _cardH);
|
||||
c.angle = 0; // کارتهای روی زمین صافاند (چرخشِ بادبزنیِ دست حذف میشود)
|
||||
c.priority = 5;
|
||||
_moveTo(c, slot);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// مبدأِ نشستنِ هر جایگاه (برای پرتاب/جمعِ کارتها).
|
||||
Vector2 _seatOrigin(int rel) {
|
||||
final c = size / 2;
|
||||
switch (rel) {
|
||||
case 1:
|
||||
return Vector2(size.x * 0.10, c.y);
|
||||
case 2:
|
||||
return Vector2(c.x, size.y * 0.14);
|
||||
case 3:
|
||||
return Vector2(size.x * 0.90, c.y);
|
||||
default:
|
||||
return Vector2(c.x, size.y * 0.82);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// جابهجاییِ کارتِ هر جایگاه از مرکز، در ناحیهی trick.
|
||||
Vector2 _trickOffset(int rel) {
|
||||
final d = _cardW * 0.62;
|
||||
switch (rel) {
|
||||
case 1:
|
||||
return Vector2(-d, 0);
|
||||
case 2:
|
||||
return Vector2(0, -d);
|
||||
case 3:
|
||||
return Vector2(d, 0);
|
||||
default:
|
||||
return Vector2(0, d);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ===== عناصرِ بازساختهشونده در هر بهروزرسانی =====
|
||||
|
||||
void _rebuildBacksAndInfo(GameState s) {
|
||||
for (final c in _backs) {
|
||||
c.removeFromParent();
|
||||
}
|
||||
for (final c in _info) {
|
||||
c.removeFromParent();
|
||||
}
|
||||
_backs.clear();
|
||||
_info.clear();
|
||||
|
||||
for (var seat = 0; seat < 4; seat++) {
|
||||
if (seat == s.yourSeat) continue;
|
||||
final count = seat < s.handCounts.length ? s.handCounts[seat] : 0;
|
||||
_addBacks(_rel(seat), count);
|
||||
}
|
||||
_addTricksWon(s);
|
||||
_addScorePucks(s);
|
||||
_addInfo(s);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// شمارنده ۱: دستهای بردهی این هَند (tricks_won) — دستهکارتِ پشترو + عدد.
|
||||
// رسیدن به ۷ یعنی پایان هَند (سرور صفر میکند).
|
||||
void _addTricksWon(GameState s) {
|
||||
for (var team = 0; team < 2; team++) {
|
||||
final won = team < s.tricksWon.length ? s.tricksWon[team] : 0;
|
||||
if (won <= 0) continue;
|
||||
final mine = team == s.yourSeat % 2;
|
||||
final w = _cardW * 0.40, h = w * kCardRatio;
|
||||
// تیم شما جلوی شما (پایین)، تیم حریف جلوی حریفِ سمت راست.
|
||||
final base = mine
|
||||
? Vector2(size.x * 0.28, size.y * 0.72)
|
||||
: Vector2(size.x * 0.82, size.y * 0.24);
|
||||
final step = Vector2(w * 0.40, 0);
|
||||
final n = won.clamp(1, 7);
|
||||
final start = base - step * ((n - 1) / 2);
|
||||
for (var i = 0; i < n; i++) {
|
||||
_addBack(start + step * i.toDouble(), Vector2(w, h), priority: 2);
|
||||
}
|
||||
_addLabel('$won', base - Vector2(0, h * 0.7), _cardW * 0.34, bold: true);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// شمارنده ۲: امتیاز بازی (scores = هندهای برده) — دیسکِ هر تیم، ۰ تا ۷.
|
||||
// یکی جلوی شما (پایین)، دیگری جلوی حریف (راست) — نه جلوی یارِ بالا.
|
||||
void _addScorePucks(GameState s) {
|
||||
final radius = size.x * 0.05;
|
||||
for (var team = 0; team < 2; team++) {
|
||||
final score = team < s.scores.length ? s.scores[team] : 0;
|
||||
final mine = team == s.yourSeat % 2;
|
||||
final pos = mine
|
||||
? Vector2(size.x * 0.50, size.y * 0.74)
|
||||
: Vector2(size.x * 0.84, size.y * 0.44);
|
||||
final puck = ScorePuck(score, radius: radius, position: pos)..priority = 22;
|
||||
_info.add(puck);
|
||||
add(puck);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// پشتکارتهای یک حریف بهصورت بادبزنی.
|
||||
void _addBacks(int rel, int count) {
|
||||
if (count <= 0) return;
|
||||
final n = count.clamp(1, 13);
|
||||
final w = _cardW * 0.7, h = _cardH * 0.7;
|
||||
final c = size / 2;
|
||||
Vector2 base, stepV;
|
||||
switch (rel) {
|
||||
case 2:
|
||||
base = Vector2(c.x, size.y * 0.12);
|
||||
stepV = Vector2(size.x * 0.45 / 13, 0);
|
||||
break;
|
||||
case 1:
|
||||
base = Vector2(size.x * 0.07, c.y);
|
||||
stepV = Vector2(0, size.y * 0.4 / 13);
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
base = Vector2(size.x * 0.93, c.y);
|
||||
stepV = Vector2(0, size.y * 0.4 / 13);
|
||||
}
|
||||
final start = base - stepV * ((n - 1) / 2);
|
||||
for (var i = 0; i < n; i++) {
|
||||
_addBack(start + stepV * i.toDouble(), Vector2(w, h), priority: 1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void _addInfo(GameState s) {
|
||||
if (s.trump != null) {
|
||||
final (sym, col) = _trumpGlyph(s.trump!);
|
||||
_addLabel('حکم: $sym', Vector2(size.x * 0.04, size.y * 0.04), size.x * 0.05,
|
||||
color: col, anchor: Anchor.topLeft, bold: true);
|
||||
}
|
||||
final a = s.scores.isNotEmpty ? s.scores[0] : 0;
|
||||
final b = s.scores.length > 1 ? s.scores[1] : 0;
|
||||
_addLabel('$a - $b', Vector2(size.x / 2, size.y * 0.04), size.x * 0.05,
|
||||
anchor: Anchor.topCenter);
|
||||
|
||||
for (final p in s.players) {
|
||||
final pos = _seatLabelPos(_rel(p.seat));
|
||||
final isTurn = s.turn == p.seat;
|
||||
_addLabel(
|
||||
'${p.name}${p.bot ? ' (ربات)' : ''}${p.connected ? '' : ' …'}',
|
||||
pos,
|
||||
size.x * 0.035,
|
||||
color: isTurn ? const Color(0xFFE9B949) : Colors.white70,
|
||||
bold: isTurn,
|
||||
);
|
||||
if (isTurn) {
|
||||
final dot = CircleComponent(
|
||||
radius: size.x * 0.012,
|
||||
anchor: Anchor.center,
|
||||
position: pos - Vector2(0, size.y * 0.03),
|
||||
paint: Paint()..color = const Color(0xFFE9B949),
|
||||
)..priority = 20;
|
||||
_info.add(dot);
|
||||
add(dot);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ===== کمکیهای ساختِ عنصر (ثبت در فهرستِ بازساختهشونده) =====
|
||||
|
||||
void _addBack(Vector2 pos, Vector2 sz, {required int priority}) {
|
||||
final c = CardComponent(code: '', faceUp: false, size: sz, position: pos, priority: priority);
|
||||
_backs.add(c);
|
||||
add(c);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void _addLabel(String text, Vector2 pos, double fontSize,
|
||||
{Color color = const Color(0xFFE9B949),
|
||||
Anchor anchor = Anchor.center,
|
||||
bool bold = false}) {
|
||||
final t = TextComponent(
|
||||
text: text,
|
||||
anchor: anchor,
|
||||
position: pos,
|
||||
priority: 21,
|
||||
textRenderer: TextPaint(
|
||||
style: TextStyle(
|
||||
fontFamily: 'Dana',
|
||||
color: color,
|
||||
fontSize: fontSize,
|
||||
fontWeight: bold ? FontWeight.bold : FontWeight.normal,
|
||||
shadows: const [Shadow(color: Colors.black, blurRadius: 4)],
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
_info.add(t);
|
||||
add(t);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector2 _seatLabelPos(int rel) {
|
||||
switch (rel) {
|
||||
case 1:
|
||||
return Vector2(size.x * 0.07, size.y * 0.30);
|
||||
case 2:
|
||||
return Vector2(size.x / 2, size.y * 0.07);
|
||||
case 3:
|
||||
return Vector2(size.x * 0.93, size.y * 0.30);
|
||||
default:
|
||||
return Vector2(size.x / 2, size.y * 0.975);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
(String, Color) _trumpGlyph(String suit) {
|
||||
switch (suit) {
|
||||
case 'hearts':
|
||||
return ('♥', const Color(0xFFD32F2F));
|
||||
case 'diamonds':
|
||||
return ('♦', const Color(0xFFD32F2F));
|
||||
case 'clubs':
|
||||
return ('♣', Colors.white);
|
||||
default:
|
||||
return ('♠', Colors.white);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,148 @@
|
||||
import 'dart:math' as math;
|
||||
|
||||
import 'package:flame/components.dart';
|
||||
import 'package:flutter/material.dart';
|
||||
|
||||
// رنگهای مشترکِ میز.
|
||||
const _gold = Color(0xFFE9B949);
|
||||
const _goldDark = Color(0xFFB8860B);
|
||||
|
||||
/// نمدِ سبزِ بیضیشکلِ میز با عمق: لبهی برجسته، گرادیانِ شعاعی و وینیت.
|
||||
class Felt extends PositionComponent with HasGameReference {
|
||||
@override
|
||||
void render(Canvas canvas) {
|
||||
final w = game.size.x, h = game.size.y;
|
||||
final center = Offset(w / 2, h / 2);
|
||||
final rect = Rect.fromCenter(center: center, width: w * 0.86, height: h * 0.62);
|
||||
final radius = Radius.circular(h * 0.3);
|
||||
final felt = RRect.fromRectAndRadius(rect, radius);
|
||||
|
||||
// ۱) لبهی چوبیِ بیرونی (ریل) با گرادیان — حسِ برجستگی بدون drawShadowِ هر-فریمی.
|
||||
final rail = RRect.fromRectAndRadius(
|
||||
rect.inflate(w * 0.03), Radius.circular(h * 0.33));
|
||||
canvas.drawRRect(
|
||||
rail,
|
||||
Paint()
|
||||
..shader = const LinearGradient(
|
||||
begin: Alignment.topCenter,
|
||||
end: Alignment.bottomCenter,
|
||||
colors: [Color(0xFF5A2E12), Color(0xFF2E1608)],
|
||||
).createShader(rail.outerRect),
|
||||
);
|
||||
|
||||
// ۲) حلقهی طلایی بین ریل و نمد.
|
||||
canvas.drawRRect(
|
||||
RRect.fromRectAndRadius(rect.inflate(w * 0.008), radius),
|
||||
Paint()
|
||||
..style = PaintingStyle.stroke
|
||||
..strokeWidth = w * 0.012
|
||||
..color = _gold,
|
||||
);
|
||||
|
||||
// ۳) نمدِ سبز با گرادیانِ شعاعی (مرکز روشن، لبهها تیره) — خودش حسِ وینیت/عمق میدهد.
|
||||
canvas.drawRRect(
|
||||
felt,
|
||||
Paint()
|
||||
..shader = RadialGradient(
|
||||
center: Alignment.center,
|
||||
radius: 0.95,
|
||||
colors: const [Color(0xFF34A03F), Color(0xFF0E3614)],
|
||||
stops: const [0.45, 1.0],
|
||||
).createShader(rect),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// دیسکِ فلزیِ شمارش (امتیاز تیم) با عددِ وسط؛ از ۰ تا ۷.
|
||||
class ScorePuck extends PositionComponent {
|
||||
final int count;
|
||||
ScorePuck(this.count, {required double radius, super.position})
|
||||
: super(size: Vector2.all(radius * 2), anchor: Anchor.center);
|
||||
|
||||
@override
|
||||
void render(Canvas canvas) {
|
||||
final r = size.x / 2;
|
||||
final c = Offset(r, r);
|
||||
canvas.drawCircle(c, r, Paint()..color = const Color(0xFF14110F));
|
||||
canvas.drawCircle(
|
||||
c,
|
||||
r * 0.92,
|
||||
Paint()
|
||||
..style = PaintingStyle.stroke
|
||||
..strokeWidth = r * 0.22
|
||||
..color = _goldDark,
|
||||
);
|
||||
final tp = TextPainter(
|
||||
text: TextSpan(
|
||||
text: '$count',
|
||||
style: TextStyle(
|
||||
fontFamily: 'Dana',
|
||||
color: _gold,
|
||||
fontSize: r * 1.05,
|
||||
fontWeight: FontWeight.bold,
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
textDirection: TextDirection.ltr,
|
||||
)..layout();
|
||||
tp.paint(canvas, c - Offset(tp.width / 2, tp.height / 2));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// افکت رعد روی زمین هنگام «بریدن با حکم»؛ پس از مدت کوتاهی خودش حذف میشود.
|
||||
class Lightning extends PositionComponent with HasGameReference {
|
||||
static const _max = 0.55;
|
||||
double _life = _max;
|
||||
final _rng = math.Random();
|
||||
final List<List<Offset>> _bolts = [];
|
||||
|
||||
@override
|
||||
Future<void> onLoad() async {
|
||||
size = game.size;
|
||||
final center = Offset(size.x / 2, size.y / 2);
|
||||
for (var i = 0; i < 3; i++) {
|
||||
// هر رعد یک خط شکسته از یک نقطهی تصادفیِ بالا به سمت مرکز.
|
||||
final start =
|
||||
Offset(_rng.nextDouble() * size.x, _rng.nextDouble() * size.y * 0.4);
|
||||
final pts = <Offset>[start];
|
||||
const segs = 6;
|
||||
for (var s = 1; s <= segs; s++) {
|
||||
final t = s / segs;
|
||||
final base = Offset.lerp(start, center, t)!;
|
||||
final jitter = (1 - t) * size.x * 0.06;
|
||||
pts.add(base +
|
||||
Offset((_rng.nextDouble() - 0.5) * jitter,
|
||||
(_rng.nextDouble() - 0.5) * jitter));
|
||||
}
|
||||
_bolts.add(pts);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@override
|
||||
void update(double dt) {
|
||||
_life -= dt;
|
||||
if (_life <= 0) removeFromParent();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@override
|
||||
void render(Canvas canvas) {
|
||||
final op = (_life / _max).clamp(0.0, 1.0);
|
||||
final glow = Paint()
|
||||
..color = const Color(0xFFFFE082).withValues(alpha: op * 0.5)
|
||||
..style = PaintingStyle.stroke
|
||||
..strokeWidth = size.x * 0.02
|
||||
..maskFilter = const MaskFilter.blur(BlurStyle.normal, 6);
|
||||
final core = Paint()
|
||||
..color = const Color(0xFFFFFDE7).withValues(alpha: op)
|
||||
..style = PaintingStyle.stroke
|
||||
..strokeWidth = size.x * 0.006
|
||||
..strokeCap = StrokeCap.round;
|
||||
for (final bolt in _bolts) {
|
||||
final path = Path()..moveTo(bolt.first.dx, bolt.first.dy);
|
||||
for (final p in bolt.skip(1)) {
|
||||
path.lineTo(p.dx, p.dy);
|
||||
}
|
||||
canvas.drawPath(path, glow);
|
||||
canvas.drawPath(path, core);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
Reference in New Issue
Block a user