refactor: all screens refactor

This commit is contained in:
2026-07-08 20:12:04 +03:30
parent 2496580e86
commit adc2d1fc47
16 changed files with 3546 additions and 3351 deletions
@@ -0,0 +1,57 @@
import 'package:flutter/foundation.dart';
/// دروازه‌ی انیمیشنِ صحنه: نگه‌دارِ سه فازِ «مشغولِ انیمیشن» که در آن‌ها بازیِ کارت
/// قفل است و کارت‌ها/پشت‌کارت‌ها ممکن است پنهان شوند — اینترو («جستجوی حریف»)،
/// بُر زدن، و پخشِ بقیه‌ی کارت‌ها. یک [animating] هم برای HUD/دیالوگِ حکم می‌دهد.
class AnimGate {
bool _intro = true;
bool _pendingShuffle = false; // بُرِ دستِ اول که تا پایانِ اینترو معوق مانده
bool _shuffling = false;
bool _dealing = false;
/// آیا انیمیشنی در جریان است (صفحه از این برای پنهان‌کردنِ دیالوگِ حکم استفاده می‌کند).
final ValueNotifier<bool> animating = ValueNotifier(true);
bool get introActive => _intro;
bool get shuffling => _shuffling;
bool get dealing => _dealing;
/// در جریانِ هر انیمیشنِ قفل‌کننده (بازیِ کارت ممنوع، صدا خاموش).
bool get busy => _intro || _shuffling || _dealing;
/// در اینترو یا بُر زدن — کارت‌های دست/پشت‌کارت‌ها پنهان‌اند (انیمیشن خودش پخش می‌کند).
bool get cardsHidden => _intro || _shuffling;
void _refresh() => animating.value = busy;
void markPendingShuffle() => _pendingShuffle = true;
/// پایانِ اینترو؛ true اگر بُرِ معوقِ دستِ اول باید اکنون اجرا شود.
bool endIntro() {
_intro = false;
final run = _pendingShuffle;
_pendingShuffle = false;
_refresh();
return run;
}
void beginShuffle() {
_shuffling = true;
_refresh();
}
void endShuffle() {
_shuffling = false;
_refresh();
}
void beginDeal() {
_dealing = true;
_refresh();
}
void endDeal() {
_dealing = false;
_refresh();
}
}
@@ -0,0 +1,45 @@
import '../../../domain/entities/game_entities.dart';
/// وضعیتِ افکتِ «بریدن با حکم»: بالاترین حکمِ دستِ جاری، کمبوِ روبُریدن‌های سریع،
/// و «مکثِ آتش» (فریزِ کوتاهِ صحنه پس از آتشِ کمبو). فقط وضعیت و تصمیم را نگه
/// می‌دارد؛ افزودنِ کامپوننت‌های افکت و بافرِ وضعیت بر عهده‌ی خودِ صحنه است.
class CutFx {
static const double comboWindowSec = 6.0; // پنجره‌ی شمارشِ بریدنِ پیاپی
static const double holdSec = 1.0; // مدتِ مکثِ آتش
int _bestTrumpRank = 0; // بالاترین حکمِ بازی‌شده در دستِ جاری
int combo = 0; // شمارِ بریدنِ پیاپیِ سریع (برای شدتِ آتش)
double _lastCutAt = -999;
bool holding = false; // آیا در «مکثِ آتش» هستیم
double _holdUntil = 0;
GameState? pending; // آخرین وضعیتِ بافرشده در حینِ مکث
/// دستِ جدید (زمین خالی/تک‌کارت) ⇒ بالاترین حکم ریست می‌شود.
void resetTrick() => _bestTrumpRank = 0;
/// ثبتِ یک بریدن؛ true اگر این حکم «دست را می‌بَرد» (اولین بریدن یا روبُریدنِ
/// بالاتر) — در این صورت کمبو هم به‌روزرسانی می‌شود. حکمِ بازنده false می‌دهد.
bool registerWinningCut(int rank, double now) {
if (rank <= _bestTrumpRank) return false;
_bestTrumpRank = rank;
combo = (now - _lastCutAt < comboWindowSec) ? combo + 1 : 1;
_lastCutAt = now;
return true;
}
/// شروعِ مکثِ آتش (پس از آتشِ کمبو).
void startHold(double now) {
holding = true;
_holdUntil = now + holdSec;
}
/// آیا مکث به پایان رسیده و باید وضعیتِ بافرشده اعمال شود.
bool holdExpired(double now) => holding && now >= _holdUntil;
/// لغوِ مکث و پاک‌کردنِ بافر (هنگام خروج از میز).
void clearHold() {
holding = false;
pending = null;
}
}
@@ -12,10 +12,13 @@ import '../../../../../core/settings/app_settings.dart';
import '../../../../../core/theme/app_theme.dart';
import '../../../domain/entities/game_entities.dart';
import '../../bloc/game_bloc.dart';
import 'anim_gate.dart';
import 'card_codes.dart';
import 'card_component.dart';
import 'cut_fx.dart';
import 'shuffle_animation.dart';
import 'table_pieces.dart';
import 'turn_heartbeat.dart';
/// صحنه‌ی میز حکم با انیمیشن. شما همیشه پایین میز (rel=0) هستید.
/// کامپوننت‌های دست و trick ماندگارند و با افکت حرکت جابه‌جا می‌شوند.
@@ -49,37 +52,21 @@ class HokmGame extends FlameGame {
double _t = 0;
List<String> _prevTrick = const [];
bool _highlightedTrick = false; // آیا کارتِ برنده‌ی دستِ کامل هایلایت شده (یک‌بار)
int _bestTrumpRank = 0; // بالاترین رتبه‌ی حکمِ بازی‌شده در دستِ جاری (برای افکتِ بریدن)
int _cutCombo = 0; // شمارِ بریدنِ پیاپیِ سریع (روبُریدن‌ها) برای افکتِ آتش
double _lastCutAt = -999; // زمانِ آخرین بریدن (برای پنجره‌ی کمبو)
// «مکثِ آتش»: پس از افکتِ آتشِ کمبو، صحنه کوتاه فریز می‌شود تا لحظه دیده شود؛
// وضعیت‌های ورودی بافر می‌شوند و پس از مکث اعمال می‌گردند (کاربر و بات فرقی ندارند).
bool _cutHold = false;
double _cutHoldUntil = 0;
GameState? _pendingState;
static const double _cutHoldSec = 1.0;
// افکتِ بریدن با حکم: کمبوِ روبُریدن + آتش + «مکثِ آتش» (منطق در CutFx جدا شده).
final CutFx _cut = CutFx();
int _prevHandSize = 0; // برای تشخیصِ پخشِ کارت (دستِ جدید) جهت صدای بُر زدن
String _prevHandSig = ''; // امضای دست؛ برای تشخیصِ بُرِ مجدد (تغییرِ ۵ کارت در فازِ حکم)
bool _silent = false; // هنگام خروج از میز، دیگر صدایی پخش نشود
bool _introActive = true; // تا پایانِ نمایشِ «جستجوی حریف»
bool _pendingShuffle =
false; // بُرِ دستِ اول که تا پایانِ اینترو به تعویق افتاده
bool _shuffling = false; // در حالِ بُر زدن/پخشِ ۵ کارت (بازیِ کارت ممنوع)
bool _dealing = false; // در حالِ پخشِ بقیه‌ی کارت‌ها پس از حکم (بازی ممنوع)
String? _prevTrump; // برای تشخیصِ لحظه‌ی انتخابِ حکم
/// آیا انیمیشنی در حال اجراست (اینترو/بُر زدن/پخشِ کارت). صفحه از این برای
/// پنهان‌کردنِ دیالوگِ انتخابِ حکم تا پایانِ پخشِ کارت‌ها استفاده می‌کند.
final ValueNotifier<bool> animating = ValueNotifier(true);
void _refreshAnimating() =>
animating.value = _introActive || _shuffling || _dealing;
// دروازه‌ی انیمیشن (اینترو/بُر/پخش) — منطق در AnimGate جدا شده است.
final AnimGate _anim = AnimGate();
// مدیریتِ ضربانِ قلب (فقط نوبتِ خودِ کاربر؛ مستقل از بازساختِ صحنه).
double _turnElapsed = 0;
bool _beatPlayed = false; // اولین ضربان در پنجره‌ی پایانیِ نوبت پخش شد
double _hbAccum = 0; // انباشتِ زمان برای تکرارِ منظمِ ضربان تا پایانِ نوبت
bool _wasMyTurn = false;
String _turnSig = ''; // امضای نوبت (نوبت|تعدادِ کارتِ زمین|فاز) — هم‌گام با HUD
/// آیا انیمیشنی در حال اجراست؛ صفحه از این برای پنهان‌کردنِ دیالوگِ حکم استفاده می‌کند.
ValueNotifier<bool> get animating => _anim.animating;
// ضربانِ قلبِ نوبتِ کاربر (منطق در TurnHeartbeat جدا شده است).
final TurnHeartbeat _heart = TurnHeartbeat();
/// فرشِ انتخابی؛ 'classic' یعنی سطحِ میزِ ترسیمی. فرشِ تصویری به‌عنوانِ سطحِ
/// میز (بریده در شکلِ میز) روی زمینِ لاجوردی کشیده می‌شود.
@@ -100,8 +87,8 @@ class HokmGame extends FlameGame {
if (ui.state == null) return;
final s = ui.state!;
// در حینِ «مکثِ آتش»، آخرین وضعیت را بافر کن و بعد از مکث اعمالش کن.
if (_cutHold) {
_pendingState = s;
if (_cut.holding) {
_cut.pending = s;
return;
}
_applyState(s);
@@ -124,8 +111,8 @@ class HokmGame extends FlameGame {
// دستِ اول تا پایانِ نمایشِ «جستجوی حریف» به تعویق می‌افتد تا انیمیشن
// زیرِ اوورلی پنهان نشود و صدا با تصویر هماهنگ باشد.
if (_prevHandSize == 0 && s.yourHand.isNotEmpty && !_silent) {
if (_introActive) {
_pendingShuffle = true;
if (_anim.introActive) {
_anim.markPendingShuffle();
} else {
_shuffleNow();
}
@@ -133,7 +120,7 @@ class HokmGame extends FlameGame {
// بُرِ مجدد: هنوز در فازِ حکم هستیم اما ۵ کارتِ حاکم عوض شده ⇒ انیمیشنِ بُر دوباره.
final sig = (s.yourHand.toList()..sort()).join(',');
if (!_silent &&
!_introActive &&
!_anim.introActive &&
s.phase == 'choose_trump' &&
s.trump == null &&
_prevHandSize > 0 &&
@@ -174,13 +161,13 @@ class HokmGame extends FlameGame {
void _checkTrickSounds(GameState s) {
final now = s.trick.map((t) => t.card).toList();
// در زمانِ اینترو/بُر زدن/پخش، کارتی روی میز نشان داده نمی‌شود ⇒ صدا هم نه.
if (_silent || _introActive || _shuffling || _dealing) {
if (_silent || _anim.busy) {
_prevTrick = now;
return;
}
final addedOne =
now.length == _prevTrick.length + 1 && _isPrefix(_prevTrick, now);
if (now.length <= 1) _bestTrumpRank = 0; // دستِ جدید ⇒ ریستِ بالاترین حکم
if (now.length <= 1) _cut.resetTrick(); // دستِ جدید ⇒ ریستِ بالاترین حکم
if (addedOne) {
final card = s.trick.last;
// بریدن: خالِ راهبر حکم نیست و کارتِ بازی‌شده حکم است.
@@ -189,25 +176,20 @@ class HokmGame extends FlameGame {
s.leadSuit != s.trump &&
suitName(card.card) == s.trump;
final rank = isTrump ? rankValue(card.card) : 0;
// افکتِ بریدن فقط وقتی حکمِ بازی‌شده «دست را می‌برد» (بالاترین حکم تا کنون):
// یعنی اولین بریدن یا روبریدنِ بالاتر. حکمِ پایین‌تر (بازنده) فقط صدای گذاشتن.
if (isTrump && rank > _bestTrumpRank) {
_bestTrumpRank = rank;
// افکتِ بریدن فقط وقتی حکمِ بازی‌شده «دست را می‌برد» (اولین بریدن یا روبُریدنِ
// بالاتر). حکمِ پایین‌تر (بازنده) فقط صدای گذاشتن.
if (isTrump && _cut.registerWinningCut(rank, _t)) {
_shake = 1.0;
add(Lightning());
// کمبوِ بریدن: روبُریدن‌های سریعِ پیاپی (پنجره‌ی ~۶ ثانیه) را می‌شمارد.
_cutCombo = (_t - _lastCutAt < 6.0) ? _cutCombo + 1 : 1;
_lastCutAt = _t;
if (!AppSettings.I.lowGraphics.value) {
add(CutBurst()); // فلاش + شوک‌ویو + جرقه (کم‌مصرف: خاموش)
// سه بریدنِ پیاپی یا بیشتر ⇒ افکتِ آتش (هرچه کمبو بیشتر، شعله بلندتر).
if (_cutCombo >= 3) {
if (_cut.combo >= 3) {
_shake = 1.4; // تکانِ قوی‌تر برای اوجِ کمبو
add(FireBurst(intensity: _cutCombo));
add(FireBurst(intensity: _cut.combo));
// مکثِ کوتاه پس از آتش تا لحظه دیده شود؛ کارتِ بعدی (کاربر یا بات)
// تا پایانِ مکث اعمال نمی‌شود.
_cutHold = true;
_cutHoldUntil = _t + _cutHoldSec;
_cut.startHold(_t);
}
}
AppSounds.cut(); // بریدن با حکم (شمشیر)
@@ -224,20 +206,14 @@ class HokmGame extends FlameGame {
/// قطعِ صداهای بازی هنگام خروج از میز (جلوگیری از پخشِ صدای کارت پس از ترک).
void silence() {
_silent = true;
_cutHold = false; // مکثِ آتش را لغو کن تا وضعیتِ بافرشده اعمال/رها نشود
_pendingState = null;
_cut.clearHold(); // مکثِ آتش را لغو کن تا وضعیتِ بافرشده اعمال/رها نشود
AppSounds.stopHeartBeat();
}
/// پایانِ نمایشِ «جستجوی حریف»؛ اگر بُرِ دستِ اول به تعویق افتاده بود، اکنون
/// (که اوورلی کنار رفته) با صدا و تصویرِ هماهنگ اجرا می‌شود.
void endIntro() {
_introActive = false;
if (_pendingShuffle && !_silent) {
_pendingShuffle = false;
_shuffleNow();
}
_refreshAnimating();
if (_anim.endIntro() && !_silent) _shuffleNow();
}
/// اجرای هم‌زمانِ انیمیشن و صدای بُر زدن (صدا با پایانِ انیمیشن قطع می‌شود).
@@ -246,11 +222,9 @@ class HokmGame extends FlameGame {
if (_silent) return;
AppSounds.shuffle(cutoffMs: ShuffleAnimation.totalMs);
add(ShuffleAnimation(size));
_shuffling = true;
_refreshAnimating();
_anim.beginShuffle();
Future.delayed(const Duration(milliseconds: ShuffleAnimation.totalMs), () {
_shuffling = false;
_refreshAnimating();
_anim.endShuffle();
if (_s != null && !_silent) _relayout(); // فعال‌سازیِ دوباره‌ی کارت‌ها
});
}
@@ -260,11 +234,9 @@ class HokmGame extends FlameGame {
if (_silent) return;
AppSounds.shuffle(cutoffMs: ShuffleAnimation.dealMs);
add(ShuffleAnimation(size, dealOnly: true));
_dealing = true;
_refreshAnimating();
_anim.beginDeal();
Future.delayed(const Duration(milliseconds: ShuffleAnimation.dealMs), () {
_dealing = false;
_refreshAnimating();
_anim.endDeal();
if (_s != null && !_silent) _relayout();
});
}
@@ -310,10 +282,10 @@ class HokmGame extends FlameGame {
super.update(dt);
_t += dt;
// پایانِ «مکثِ آتش»: آخرین وضعیتِ بافرشده را اعمال کن (یا صحنه را تازه کن).
if (_cutHold && _t >= _cutHoldUntil) {
_cutHold = false;
final p = _pendingState;
_pendingState = null;
if (_cut.holdExpired(_t)) {
_cut.holding = false;
final p = _cut.pending;
_cut.pending = null;
if (!_silent) {
if (p != null) {
_applyState(p);
@@ -323,70 +295,8 @@ class HokmGame extends FlameGame {
}
}
if (_shake > 0) _shake = math.max(0, _shake - dt * 2.2);
_updateHeartBeat(dt);
}
// ضربانِ قلب فقط در ثانیه‌های پایانیِ نوبتِ خودِ کاربر؛ هنگامِ پایانِ نوبت
// (بازی‌شدنِ کارت توسط کاربر یا سیستم) بلافاصله قطع می‌شود.
//
// زمان‌سنجِ نوبت باید دقیقاً هم‌زمان با «حلقه‌ی زمانِ نوبت» در HUD شروع شود؛
// آن حلقه با تغییرِ امضای نوبت (نوبت|تعدادِ کارتِ زمین|فاز) ریست می‌شود و به
// انیمیشنِ بُر/پخش کاری ندارد. پس اینجا هم شمارش را به همان امضا می‌بندیم و
// فقط «پخشِ صدا» را در حینِ انیمیشن/اینترو خاموش می‌کنیم تا صدا و تصویر یکی شوند.
void _updateHeartBeat(double dt) {
final s = _s;
final isMyTurn = s != null &&
((s.phase == 'playing' && s.turn == s.yourSeat) ||
(s.phase == 'choose_trump' && s.hakem == s.yourSeat));
if (!isMyTurn || _silent) {
if (_wasMyTurn) {
AppSounds.stopHeartBeat(); // نوبت تمام شد ⇒ توقفِ فوریِ صدا
_wasMyTurn = false;
}
_turnSig = s == null ? '' : '${s.turn}|${s.trick.length}|${s.phase}';
return;
}
// امضای نوبت — همانی که حلقه‌ی HUD استفاده می‌کند.
final sig = '${s.turn}|${s.trick.length}|${s.phase}';
if (!_wasMyTurn || sig != _turnSig) {
// شروعِ نوبتِ من (یا نوبتِ جدید) ⇒ شمارش از صفر، هم‌زمان با حلقه‌ی HUD.
_wasMyTurn = true;
_turnSig = sig;
_turnElapsed = 0;
_beatPlayed = false;
_hbAccum = 0;
// صدای «نوبتِ شما» فقط هنگامِ بازیِ کارت و بیرون از انیمیشن‌ها.
if (s.phase == 'playing' && !_introActive && !_shuffling && !_dealing) {
AppSounds.turn();
}
}
_turnElapsed += dt;
// در حینِ اینترو/بُر/پخش صدایی پخش نمی‌کنیم (اما شمارش ادامه دارد تا با
// حلقه‌ی HUD هم‌گام بماند). این انیمیشن‌ها در ابتدای نوبت‌اند و با پنجره‌ی
// پایانیِ ضربان هم‌پوشانی ندارند.
if (_introActive || _shuffling || _dealing) return;
final dur = (s.turnTimeoutMs > 0 ? s.turnTimeoutMs / 1000.0 : 30.0);
final remaining = dur - _turnElapsed;
final warn = math.min(7.0, dur * 0.4);
// در پنجره‌ی پایانیِ نوبت، ضربان را با فاصله‌ی منظم تکرار کن تا تا لحظه‌ی
// آخر شنیده شود (نه فقط یک ضربانِ زودهنگام که در سکوتِ پایانی گم می‌شود).
if (remaining > 0 && remaining <= warn) {
if (!_beatPlayed) {
_beatPlayed = true;
_hbAccum = 0;
AppSounds.heartBeat();
} else {
_hbAccum += dt;
if (_hbAccum >= 0.95) {
_hbAccum = 0;
AppSounds.heartBeat();
}
}
}
_heart.update(dt, _s,
silent: _silent, busy: _anim.busy);
}
@override
@@ -423,7 +333,7 @@ class HokmGame extends FlameGame {
bool _legal(String code) {
final s = _s!;
// هنگامِ اینترو/بُر زدن/پخشِ کارت‌ها یا مکثِ آتش، بازیِ کارت مجاز نیست.
if (_introActive || _shuffling || _dealing || _cutHold) return false;
if (_anim.busy || _cut.holding) return false;
if (s.phase != 'playing' || s.trickDone || !s.isMyTurn) return false;
final lead = s.leadSuit;
if (lead == null || lead.isEmpty) return true;
@@ -458,7 +368,7 @@ class HokmGame extends FlameGame {
void _layoutHand(GameState s) {
// در زمانِ اینترو/بُر زدنِ ابتدای هَند، کارت‌های دست پنهان‌اند و پس از پایانِ
// بُر زدن «پخش» می‌شوند (می‌آیند). در زمانِ پخشِ بقیه‌ی کارت‌ها مخفی نمی‌شوند.
if (_introActive || _shuffling) {
if (_anim.cardsHidden) {
for (final c in _hand.values.toList()) {
c.removeFromParent();
}
@@ -532,7 +442,7 @@ class HokmGame extends FlameGame {
void _layoutTrick(GameState s) {
// در زمانِ اینترو/بُر زدن/پخش، کارت‌های روی میز پنهان می‌مانند تا با انیمیشن
// تداخل نکنند (پس از پایانِ انیمیشن دوباره چیده می‌شوند).
if (_introActive || _shuffling || _dealing) {
if (_anim.busy) {
for (final c in _trick.values.toList()) {
c.removeFromParent();
}
@@ -681,7 +591,7 @@ class HokmGame extends FlameGame {
// پشتِ کارتِ حریفان در زمانِ بُر زدنِ ابتدای هَند پنهان است (انیمیشنِ بُر
// خودش کارت‌ها را پخش می‌کند)؛ پس از آن نمایش داده می‌شود.
final hideBacks = _introActive || _shuffling;
final hideBacks = _anim.cardsHidden;
for (var seat = 0; seat < 4 && !hideBacks; seat++) {
if (seat == s.yourSeat) continue;
final count = seat < s.handCounts.length ? s.handCounts[seat] : 0;
@@ -0,0 +1,76 @@
import 'dart:math' as math;
import '../../../../../core/service/app_sounds.dart';
import '../../../domain/entities/game_entities.dart';
/// ضربانِ قلبِ نوبتِ کاربر: در ثانیه‌های پایانیِ نوبتِ خودِ کاربر صدای ضربان پخش
/// می‌کند و با پایانِ نوبت بلافاصله قطع می‌شود. مستقل از چیدمانِ صحنه است.
///
/// زمان‌سنجِ نوبت دقیقاً هم‌زمان با «حلقه‌ی زمانِ نوبت» در HUD شروع می‌شود؛ آن حلقه
/// با تغییرِ امضای نوبت (نوبت|تعدادِ کارتِ زمین|فاز) ریست می‌شود و به انیمیشنِ بُر/
/// پخش کاری ندارد. اینجا هم شمارش به همان امضا بسته می‌شود و فقط «پخشِ صدا» در حینِ
/// انیمیشن/اینترو خاموش است تا صدا و تصویر یکی شوند.
class TurnHeartbeat {
double _elapsed = 0;
bool _beatPlayed = false;
double _accum = 0;
bool _wasMyTurn = false;
String _sig = '';
/// هر فریم صدا زده می‌شود. [busy] یعنی اینترو/بُر زدن/پخشِ کارت در جریان است
/// (شمارش ادامه دارد اما صدایی پخش نمی‌شود).
void update(
double dt,
GameState? s, {
required bool silent,
required bool busy,
}) {
final isMyTurn = s != null &&
((s.phase == 'playing' && s.turn == s.yourSeat) ||
(s.phase == 'choose_trump' && s.hakem == s.yourSeat));
if (!isMyTurn || silent) {
if (_wasMyTurn) {
AppSounds.stopHeartBeat(); // نوبت تمام شد ⇒ توقفِ فوریِ صدا
_wasMyTurn = false;
}
_sig = s == null ? '' : '${s.turn}|${s.trick.length}|${s.phase}';
return;
}
final sig = '${s.turn}|${s.trick.length}|${s.phase}';
if (!_wasMyTurn || sig != _sig) {
// شروعِ نوبتِ من (یا نوبتِ جدید) ⇒ شمارش از صفر، هم‌زمان با حلقه‌ی HUD.
_wasMyTurn = true;
_sig = sig;
_elapsed = 0;
_beatPlayed = false;
_accum = 0;
if (s.phase == 'playing' && !busy) AppSounds.turn();
}
_elapsed += dt;
if (busy) return;
final dur = (s.turnTimeoutMs > 0 ? s.turnTimeoutMs / 1000.0 : 30.0);
final remaining = dur - _elapsed;
final warn = math.min(7.0, dur * 0.4);
// در پنجره‌ی پایانیِ نوبت، ضربان با فاصله‌ی منظم تکرار می‌شود تا تا لحظه‌ی آخر
// شنیده شود (نه فقط یک ضربانِ زودهنگام که در سکوتِ پایانی گم می‌شود).
if (remaining > 0 && remaining <= warn) {
if (!_beatPlayed) {
_beatPlayed = true;
_accum = 0;
AppSounds.heartBeat();
} else {
_accum += dt;
if (_accum >= 0.95) {
_accum = 0;
AppSounds.heartBeat();
}
}
}
}
void stop() => AppSounds.stopHeartBeat();
}