refactor: all screens refactor
This commit is contained in:
@@ -12,10 +12,13 @@ import '../../../../../core/settings/app_settings.dart';
|
||||
import '../../../../../core/theme/app_theme.dart';
|
||||
import '../../../domain/entities/game_entities.dart';
|
||||
import '../../bloc/game_bloc.dart';
|
||||
import 'anim_gate.dart';
|
||||
import 'card_codes.dart';
|
||||
import 'card_component.dart';
|
||||
import 'cut_fx.dart';
|
||||
import 'shuffle_animation.dart';
|
||||
import 'table_pieces.dart';
|
||||
import 'turn_heartbeat.dart';
|
||||
|
||||
/// صحنهی میز حکم با انیمیشن. شما همیشه پایین میز (rel=0) هستید.
|
||||
/// کامپوننتهای دست و trick ماندگارند و با افکت حرکت جابهجا میشوند.
|
||||
@@ -49,37 +52,21 @@ class HokmGame extends FlameGame {
|
||||
double _t = 0;
|
||||
List<String> _prevTrick = const [];
|
||||
bool _highlightedTrick = false; // آیا کارتِ برندهی دستِ کامل هایلایت شده (یکبار)
|
||||
int _bestTrumpRank = 0; // بالاترین رتبهی حکمِ بازیشده در دستِ جاری (برای افکتِ بریدن)
|
||||
int _cutCombo = 0; // شمارِ بریدنِ پیاپیِ سریع (روبُریدنها) برای افکتِ آتش
|
||||
double _lastCutAt = -999; // زمانِ آخرین بریدن (برای پنجرهی کمبو)
|
||||
// «مکثِ آتش»: پس از افکتِ آتشِ کمبو، صحنه کوتاه فریز میشود تا لحظه دیده شود؛
|
||||
// وضعیتهای ورودی بافر میشوند و پس از مکث اعمال میگردند (کاربر و بات فرقی ندارند).
|
||||
bool _cutHold = false;
|
||||
double _cutHoldUntil = 0;
|
||||
GameState? _pendingState;
|
||||
static const double _cutHoldSec = 1.0;
|
||||
// افکتِ بریدن با حکم: کمبوِ روبُریدن + آتش + «مکثِ آتش» (منطق در CutFx جدا شده).
|
||||
final CutFx _cut = CutFx();
|
||||
int _prevHandSize = 0; // برای تشخیصِ پخشِ کارت (دستِ جدید) جهت صدای بُر زدن
|
||||
String _prevHandSig = ''; // امضای دست؛ برای تشخیصِ بُرِ مجدد (تغییرِ ۵ کارت در فازِ حکم)
|
||||
bool _silent = false; // هنگام خروج از میز، دیگر صدایی پخش نشود
|
||||
bool _introActive = true; // تا پایانِ نمایشِ «جستجوی حریف»
|
||||
bool _pendingShuffle =
|
||||
false; // بُرِ دستِ اول که تا پایانِ اینترو به تعویق افتاده
|
||||
bool _shuffling = false; // در حالِ بُر زدن/پخشِ ۵ کارت (بازیِ کارت ممنوع)
|
||||
bool _dealing = false; // در حالِ پخشِ بقیهی کارتها پس از حکم (بازی ممنوع)
|
||||
String? _prevTrump; // برای تشخیصِ لحظهی انتخابِ حکم
|
||||
|
||||
/// آیا انیمیشنی در حال اجراست (اینترو/بُر زدن/پخشِ کارت). صفحه از این برای
|
||||
/// پنهانکردنِ دیالوگِ انتخابِ حکم تا پایانِ پخشِ کارتها استفاده میکند.
|
||||
final ValueNotifier<bool> animating = ValueNotifier(true);
|
||||
void _refreshAnimating() =>
|
||||
animating.value = _introActive || _shuffling || _dealing;
|
||||
// دروازهی انیمیشن (اینترو/بُر/پخش) — منطق در AnimGate جدا شده است.
|
||||
final AnimGate _anim = AnimGate();
|
||||
|
||||
// مدیریتِ ضربانِ قلب (فقط نوبتِ خودِ کاربر؛ مستقل از بازساختِ صحنه).
|
||||
double _turnElapsed = 0;
|
||||
bool _beatPlayed = false; // اولین ضربان در پنجرهی پایانیِ نوبت پخش شد
|
||||
double _hbAccum = 0; // انباشتِ زمان برای تکرارِ منظمِ ضربان تا پایانِ نوبت
|
||||
bool _wasMyTurn = false;
|
||||
String _turnSig = ''; // امضای نوبت (نوبت|تعدادِ کارتِ زمین|فاز) — همگام با HUD
|
||||
/// آیا انیمیشنی در حال اجراست؛ صفحه از این برای پنهانکردنِ دیالوگِ حکم استفاده میکند.
|
||||
ValueNotifier<bool> get animating => _anim.animating;
|
||||
|
||||
// ضربانِ قلبِ نوبتِ کاربر (منطق در TurnHeartbeat جدا شده است).
|
||||
final TurnHeartbeat _heart = TurnHeartbeat();
|
||||
|
||||
/// فرشِ انتخابی؛ 'classic' یعنی سطحِ میزِ ترسیمی. فرشِ تصویری بهعنوانِ سطحِ
|
||||
/// میز (بریده در شکلِ میز) روی زمینِ لاجوردی کشیده میشود.
|
||||
@@ -100,8 +87,8 @@ class HokmGame extends FlameGame {
|
||||
if (ui.state == null) return;
|
||||
final s = ui.state!;
|
||||
// در حینِ «مکثِ آتش»، آخرین وضعیت را بافر کن و بعد از مکث اعمالش کن.
|
||||
if (_cutHold) {
|
||||
_pendingState = s;
|
||||
if (_cut.holding) {
|
||||
_cut.pending = s;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
_applyState(s);
|
||||
@@ -124,8 +111,8 @@ class HokmGame extends FlameGame {
|
||||
// دستِ اول تا پایانِ نمایشِ «جستجوی حریف» به تعویق میافتد تا انیمیشن
|
||||
// زیرِ اوورلی پنهان نشود و صدا با تصویر هماهنگ باشد.
|
||||
if (_prevHandSize == 0 && s.yourHand.isNotEmpty && !_silent) {
|
||||
if (_introActive) {
|
||||
_pendingShuffle = true;
|
||||
if (_anim.introActive) {
|
||||
_anim.markPendingShuffle();
|
||||
} else {
|
||||
_shuffleNow();
|
||||
}
|
||||
@@ -133,7 +120,7 @@ class HokmGame extends FlameGame {
|
||||
// بُرِ مجدد: هنوز در فازِ حکم هستیم اما ۵ کارتِ حاکم عوض شده ⇒ انیمیشنِ بُر دوباره.
|
||||
final sig = (s.yourHand.toList()..sort()).join(',');
|
||||
if (!_silent &&
|
||||
!_introActive &&
|
||||
!_anim.introActive &&
|
||||
s.phase == 'choose_trump' &&
|
||||
s.trump == null &&
|
||||
_prevHandSize > 0 &&
|
||||
@@ -174,13 +161,13 @@ class HokmGame extends FlameGame {
|
||||
void _checkTrickSounds(GameState s) {
|
||||
final now = s.trick.map((t) => t.card).toList();
|
||||
// در زمانِ اینترو/بُر زدن/پخش، کارتی روی میز نشان داده نمیشود ⇒ صدا هم نه.
|
||||
if (_silent || _introActive || _shuffling || _dealing) {
|
||||
if (_silent || _anim.busy) {
|
||||
_prevTrick = now;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
final addedOne =
|
||||
now.length == _prevTrick.length + 1 && _isPrefix(_prevTrick, now);
|
||||
if (now.length <= 1) _bestTrumpRank = 0; // دستِ جدید ⇒ ریستِ بالاترین حکم
|
||||
if (now.length <= 1) _cut.resetTrick(); // دستِ جدید ⇒ ریستِ بالاترین حکم
|
||||
if (addedOne) {
|
||||
final card = s.trick.last;
|
||||
// بریدن: خالِ راهبر حکم نیست و کارتِ بازیشده حکم است.
|
||||
@@ -189,25 +176,20 @@ class HokmGame extends FlameGame {
|
||||
s.leadSuit != s.trump &&
|
||||
suitName(card.card) == s.trump;
|
||||
final rank = isTrump ? rankValue(card.card) : 0;
|
||||
// افکتِ بریدن فقط وقتی حکمِ بازیشده «دست را میبرد» (بالاترین حکم تا کنون):
|
||||
// یعنی اولین بریدن یا روبریدنِ بالاتر. حکمِ پایینتر (بازنده) فقط صدای گذاشتن.
|
||||
if (isTrump && rank > _bestTrumpRank) {
|
||||
_bestTrumpRank = rank;
|
||||
// افکتِ بریدن فقط وقتی حکمِ بازیشده «دست را میبرد» (اولین بریدن یا روبُریدنِ
|
||||
// بالاتر). حکمِ پایینتر (بازنده) فقط صدای گذاشتن.
|
||||
if (isTrump && _cut.registerWinningCut(rank, _t)) {
|
||||
_shake = 1.0;
|
||||
add(Lightning());
|
||||
// کمبوِ بریدن: روبُریدنهای سریعِ پیاپی (پنجرهی ~۶ ثانیه) را میشمارد.
|
||||
_cutCombo = (_t - _lastCutAt < 6.0) ? _cutCombo + 1 : 1;
|
||||
_lastCutAt = _t;
|
||||
if (!AppSettings.I.lowGraphics.value) {
|
||||
add(CutBurst()); // فلاش + شوکویو + جرقه (کممصرف: خاموش)
|
||||
// سه بریدنِ پیاپی یا بیشتر ⇒ افکتِ آتش (هرچه کمبو بیشتر، شعله بلندتر).
|
||||
if (_cutCombo >= 3) {
|
||||
if (_cut.combo >= 3) {
|
||||
_shake = 1.4; // تکانِ قویتر برای اوجِ کمبو
|
||||
add(FireBurst(intensity: _cutCombo));
|
||||
add(FireBurst(intensity: _cut.combo));
|
||||
// مکثِ کوتاه پس از آتش تا لحظه دیده شود؛ کارتِ بعدی (کاربر یا بات)
|
||||
// تا پایانِ مکث اعمال نمیشود.
|
||||
_cutHold = true;
|
||||
_cutHoldUntil = _t + _cutHoldSec;
|
||||
_cut.startHold(_t);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
AppSounds.cut(); // بریدن با حکم (شمشیر)
|
||||
@@ -224,20 +206,14 @@ class HokmGame extends FlameGame {
|
||||
/// قطعِ صداهای بازی هنگام خروج از میز (جلوگیری از پخشِ صدای کارت پس از ترک).
|
||||
void silence() {
|
||||
_silent = true;
|
||||
_cutHold = false; // مکثِ آتش را لغو کن تا وضعیتِ بافرشده اعمال/رها نشود
|
||||
_pendingState = null;
|
||||
_cut.clearHold(); // مکثِ آتش را لغو کن تا وضعیتِ بافرشده اعمال/رها نشود
|
||||
AppSounds.stopHeartBeat();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// پایانِ نمایشِ «جستجوی حریف»؛ اگر بُرِ دستِ اول به تعویق افتاده بود، اکنون
|
||||
/// (که اوورلی کنار رفته) با صدا و تصویرِ هماهنگ اجرا میشود.
|
||||
void endIntro() {
|
||||
_introActive = false;
|
||||
if (_pendingShuffle && !_silent) {
|
||||
_pendingShuffle = false;
|
||||
_shuffleNow();
|
||||
}
|
||||
_refreshAnimating();
|
||||
if (_anim.endIntro() && !_silent) _shuffleNow();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// اجرای همزمانِ انیمیشن و صدای بُر زدن (صدا با پایانِ انیمیشن قطع میشود).
|
||||
@@ -246,11 +222,9 @@ class HokmGame extends FlameGame {
|
||||
if (_silent) return;
|
||||
AppSounds.shuffle(cutoffMs: ShuffleAnimation.totalMs);
|
||||
add(ShuffleAnimation(size));
|
||||
_shuffling = true;
|
||||
_refreshAnimating();
|
||||
_anim.beginShuffle();
|
||||
Future.delayed(const Duration(milliseconds: ShuffleAnimation.totalMs), () {
|
||||
_shuffling = false;
|
||||
_refreshAnimating();
|
||||
_anim.endShuffle();
|
||||
if (_s != null && !_silent) _relayout(); // فعالسازیِ دوبارهی کارتها
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
@@ -260,11 +234,9 @@ class HokmGame extends FlameGame {
|
||||
if (_silent) return;
|
||||
AppSounds.shuffle(cutoffMs: ShuffleAnimation.dealMs);
|
||||
add(ShuffleAnimation(size, dealOnly: true));
|
||||
_dealing = true;
|
||||
_refreshAnimating();
|
||||
_anim.beginDeal();
|
||||
Future.delayed(const Duration(milliseconds: ShuffleAnimation.dealMs), () {
|
||||
_dealing = false;
|
||||
_refreshAnimating();
|
||||
_anim.endDeal();
|
||||
if (_s != null && !_silent) _relayout();
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
@@ -310,10 +282,10 @@ class HokmGame extends FlameGame {
|
||||
super.update(dt);
|
||||
_t += dt;
|
||||
// پایانِ «مکثِ آتش»: آخرین وضعیتِ بافرشده را اعمال کن (یا صحنه را تازه کن).
|
||||
if (_cutHold && _t >= _cutHoldUntil) {
|
||||
_cutHold = false;
|
||||
final p = _pendingState;
|
||||
_pendingState = null;
|
||||
if (_cut.holdExpired(_t)) {
|
||||
_cut.holding = false;
|
||||
final p = _cut.pending;
|
||||
_cut.pending = null;
|
||||
if (!_silent) {
|
||||
if (p != null) {
|
||||
_applyState(p);
|
||||
@@ -323,70 +295,8 @@ class HokmGame extends FlameGame {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (_shake > 0) _shake = math.max(0, _shake - dt * 2.2);
|
||||
_updateHeartBeat(dt);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ضربانِ قلب فقط در ثانیههای پایانیِ نوبتِ خودِ کاربر؛ هنگامِ پایانِ نوبت
|
||||
// (بازیشدنِ کارت توسط کاربر یا سیستم) بلافاصله قطع میشود.
|
||||
//
|
||||
// زمانسنجِ نوبت باید دقیقاً همزمان با «حلقهی زمانِ نوبت» در HUD شروع شود؛
|
||||
// آن حلقه با تغییرِ امضای نوبت (نوبت|تعدادِ کارتِ زمین|فاز) ریست میشود و به
|
||||
// انیمیشنِ بُر/پخش کاری ندارد. پس اینجا هم شمارش را به همان امضا میبندیم و
|
||||
// فقط «پخشِ صدا» را در حینِ انیمیشن/اینترو خاموش میکنیم تا صدا و تصویر یکی شوند.
|
||||
void _updateHeartBeat(double dt) {
|
||||
final s = _s;
|
||||
final isMyTurn = s != null &&
|
||||
((s.phase == 'playing' && s.turn == s.yourSeat) ||
|
||||
(s.phase == 'choose_trump' && s.hakem == s.yourSeat));
|
||||
|
||||
if (!isMyTurn || _silent) {
|
||||
if (_wasMyTurn) {
|
||||
AppSounds.stopHeartBeat(); // نوبت تمام شد ⇒ توقفِ فوریِ صدا
|
||||
_wasMyTurn = false;
|
||||
}
|
||||
_turnSig = s == null ? '' : '${s.turn}|${s.trick.length}|${s.phase}';
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// امضای نوبت — همانی که حلقهی HUD استفاده میکند.
|
||||
final sig = '${s.turn}|${s.trick.length}|${s.phase}';
|
||||
if (!_wasMyTurn || sig != _turnSig) {
|
||||
// شروعِ نوبتِ من (یا نوبتِ جدید) ⇒ شمارش از صفر، همزمان با حلقهی HUD.
|
||||
_wasMyTurn = true;
|
||||
_turnSig = sig;
|
||||
_turnElapsed = 0;
|
||||
_beatPlayed = false;
|
||||
_hbAccum = 0;
|
||||
// صدای «نوبتِ شما» فقط هنگامِ بازیِ کارت و بیرون از انیمیشنها.
|
||||
if (s.phase == 'playing' && !_introActive && !_shuffling && !_dealing) {
|
||||
AppSounds.turn();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
_turnElapsed += dt;
|
||||
|
||||
// در حینِ اینترو/بُر/پخش صدایی پخش نمیکنیم (اما شمارش ادامه دارد تا با
|
||||
// حلقهی HUD همگام بماند). این انیمیشنها در ابتدای نوبتاند و با پنجرهی
|
||||
// پایانیِ ضربان همپوشانی ندارند.
|
||||
if (_introActive || _shuffling || _dealing) return;
|
||||
|
||||
final dur = (s.turnTimeoutMs > 0 ? s.turnTimeoutMs / 1000.0 : 30.0);
|
||||
final remaining = dur - _turnElapsed;
|
||||
final warn = math.min(7.0, dur * 0.4);
|
||||
// در پنجرهی پایانیِ نوبت، ضربان را با فاصلهی منظم تکرار کن تا تا لحظهی
|
||||
// آخر شنیده شود (نه فقط یک ضربانِ زودهنگام که در سکوتِ پایانی گم میشود).
|
||||
if (remaining > 0 && remaining <= warn) {
|
||||
if (!_beatPlayed) {
|
||||
_beatPlayed = true;
|
||||
_hbAccum = 0;
|
||||
AppSounds.heartBeat();
|
||||
} else {
|
||||
_hbAccum += dt;
|
||||
if (_hbAccum >= 0.95) {
|
||||
_hbAccum = 0;
|
||||
AppSounds.heartBeat();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
_heart.update(dt, _s,
|
||||
silent: _silent, busy: _anim.busy);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@override
|
||||
@@ -423,7 +333,7 @@ class HokmGame extends FlameGame {
|
||||
bool _legal(String code) {
|
||||
final s = _s!;
|
||||
// هنگامِ اینترو/بُر زدن/پخشِ کارتها یا مکثِ آتش، بازیِ کارت مجاز نیست.
|
||||
if (_introActive || _shuffling || _dealing || _cutHold) return false;
|
||||
if (_anim.busy || _cut.holding) return false;
|
||||
if (s.phase != 'playing' || s.trickDone || !s.isMyTurn) return false;
|
||||
final lead = s.leadSuit;
|
||||
if (lead == null || lead.isEmpty) return true;
|
||||
@@ -458,7 +368,7 @@ class HokmGame extends FlameGame {
|
||||
void _layoutHand(GameState s) {
|
||||
// در زمانِ اینترو/بُر زدنِ ابتدای هَند، کارتهای دست پنهاناند و پس از پایانِ
|
||||
// بُر زدن «پخش» میشوند (میآیند). در زمانِ پخشِ بقیهی کارتها مخفی نمیشوند.
|
||||
if (_introActive || _shuffling) {
|
||||
if (_anim.cardsHidden) {
|
||||
for (final c in _hand.values.toList()) {
|
||||
c.removeFromParent();
|
||||
}
|
||||
@@ -532,7 +442,7 @@ class HokmGame extends FlameGame {
|
||||
void _layoutTrick(GameState s) {
|
||||
// در زمانِ اینترو/بُر زدن/پخش، کارتهای روی میز پنهان میمانند تا با انیمیشن
|
||||
// تداخل نکنند (پس از پایانِ انیمیشن دوباره چیده میشوند).
|
||||
if (_introActive || _shuffling || _dealing) {
|
||||
if (_anim.busy) {
|
||||
for (final c in _trick.values.toList()) {
|
||||
c.removeFromParent();
|
||||
}
|
||||
@@ -681,7 +591,7 @@ class HokmGame extends FlameGame {
|
||||
|
||||
// پشتِ کارتِ حریفان در زمانِ بُر زدنِ ابتدای هَند پنهان است (انیمیشنِ بُر
|
||||
// خودش کارتها را پخش میکند)؛ پس از آن نمایش داده میشود.
|
||||
final hideBacks = _introActive || _shuffling;
|
||||
final hideBacks = _anim.cardsHidden;
|
||||
for (var seat = 0; seat < 4 && !hideBacks; seat++) {
|
||||
if (seat == s.yourSeat) continue;
|
||||
final count = seat < s.handCounts.length ? s.handCounts[seat] : 0;
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user