fix: some problems are fixed

This commit is contained in:
2026-07-05 18:40:53 +03:30
parent 5017e9a613
commit e94f03c499
16 changed files with 384 additions and 152 deletions
@@ -7,6 +7,7 @@ class GamePlayer {
final bool connected;
final int coins;
final String rankTier; // bronze..king (خالی برای بات)
final String avatar; // seed آواتارِ انتخابیِ کاربر (خالی برای بات)
GamePlayer.fromJson(Map<String, dynamic> j)
: seat = (j['seat'] ?? 0) as int,
@@ -14,7 +15,11 @@ class GamePlayer {
bot = (j['bot'] ?? false) as bool,
connected = (j['connected'] ?? false) as bool,
coins = (j['coins'] ?? 0) as int,
rankTier = (j['rank_tier'] ?? '') as String;
rankTier = (j['rank_tier'] ?? '') as String,
avatar = (j['avatar'] ?? '') as String;
/// seedِ آواتار برای نمایش: آواتارِ انتخابی، وگرنه نام (fallback برای بات).
String get avatarSeed => avatar.isNotEmpty ? avatar : name;
}
class TrickCard {
@@ -6,9 +6,13 @@ import '../../domain/entities/game_entities.dart';
/// یک بازیکن در اتاق انتظارِ میز خصوصی.
class LobbyPlayer {
final String name;
final String avatar; // seed آواتارِ انتخابیِ کاربر
final bool host;
final int seat; // جایگاهِ مطلق (۰..۳)
const LobbyPlayer(this.name, this.host, this.seat);
const LobbyPlayer(this.name, this.avatar, this.host, this.seat);
/// seedِ آواتار برای نمایش: آواتارِ انتخابی، وگرنه نام.
String get avatarSeed => avatar.isNotEmpty ? avatar : name;
}
/// وضعیت اتاق انتظارِ میز خصوصی (دورهمی).
@@ -35,6 +39,7 @@ class TableLobby {
players: ((j['players'] as List?) ?? [])
.map((e) => LobbyPlayer(
(e['name'] ?? '') as String,
(e['avatar'] ?? '') as String,
(e['host'] ?? false) as bool,
(e['seat'] ?? 0) as int,
))
@@ -393,7 +393,7 @@ class _GameScreenState extends State<GameScreen> {
)
: ClipRRect(
borderRadius: BorderRadius.circular(8),
child: RandomAvatar(p.name),
child: RandomAvatar(p.avatarSeed),
),
),
const SizedBox(height: 2),
@@ -301,7 +301,7 @@ class _LobbyViewState extends State<_LobbyView> {
)
: ClipRRect(
borderRadius: BorderRadius.circular(9),
child: RandomAvatar(p.name),
child: RandomAvatar(p.avatarSeed),
),
),
if (!empty)
@@ -68,6 +68,7 @@ class HokmGame extends FlameGame {
bool _beatPlayed = false; // اولین ضربان در پنجره‌ی پایانیِ نوبت پخش شد
double _hbAccum = 0; // انباشتِ زمان برای تکرارِ منظمِ ضربان تا پایانِ نوبت
bool _wasMyTurn = false;
String _turnSig = ''; // امضای نوبت (نوبت|تعدادِ کارتِ زمین|فاز) — هم‌گام با HUD
/// فرشِ انتخابی؛ 'classic' یعنی سطحِ میزِ ترسیمی. فرشِ تصویری به‌عنوانِ سطحِ
/// میز (بریده در شکلِ میز) روی زمینِ لاجوردی کشیده می‌شود.
@@ -271,34 +272,47 @@ class HokmGame extends FlameGame {
// ضربانِ قلب فقط در ثانیه‌های پایانیِ نوبتِ خودِ کاربر؛ هنگامِ پایانِ نوبت
// (بازی‌شدنِ کارت توسط کاربر یا سیستم) بلافاصله قطع می‌شود.
//
// زمان‌سنجِ نوبت باید دقیقاً هم‌زمان با «حلقه‌ی زمانِ نوبت» در HUD شروع شود؛
// آن حلقه با تغییرِ امضای نوبت (نوبت|تعدادِ کارتِ زمین|فاز) ریست می‌شود و به
// انیمیشنِ بُر/پخش کاری ندارد. پس اینجا هم شمارش را به همان امضا می‌بندیم و
// فقط «پخشِ صدا» را در حینِ انیمیشن/اینترو خاموش می‌کنیم تا صدا و تصویر یکی شوند.
void _updateHeartBeat(double dt) {
final s = _s;
final myTurn = !_silent &&
!_introActive &&
!_shuffling &&
s != null &&
final isMyTurn = s != null &&
((s.phase == 'playing' && s.turn == s.yourSeat) ||
(s.phase == 'choose_trump' && s.hakem == s.yourSeat));
if (!myTurn) {
if (!isMyTurn || _silent) {
if (_wasMyTurn) {
AppSounds.stopHeartBeat(); // نوبت تمام شد ⇒ توقفِ فوریِ صدا
_wasMyTurn = false;
}
_turnSig = s == null ? '' : '${s.turn}|${s.trick.length}|${s.phase}';
return;
}
if (!_wasMyTurn) {
// شروعِ نوبتِ من ⇒ شمارش از صفر.
// امضای نوبت — همانی که حلقه‌ی HUD استفاده می‌کند.
final sig = '${s.turn}|${s.trick.length}|${s.phase}';
if (!_wasMyTurn || sig != _turnSig) {
// شروعِ نوبتِ من (یا نوبتِ جدید) ⇒ شمارش از صفر، هم‌زمان با حلقه‌ی HUD.
_wasMyTurn = true;
_turnSig = sig;
_turnElapsed = 0;
_beatPlayed = false;
_hbAccum = 0;
// صدای «نوبتِ شما» فقط هنگامِ بازیِ کارت (نه پخش/انتخابِ حکم).
if (s.phase == 'playing' && !_dealing) AppSounds.turn();
// صدای «نوبتِ شما» فقط هنگامِ بازیِ کارت و بیرون از انیمیشن‌ها.
if (s.phase == 'playing' && !_introActive && !_shuffling && !_dealing) {
AppSounds.turn();
}
}
_turnElapsed += dt;
// در حینِ اینترو/بُر/پخش صدایی پخش نمی‌کنیم (اما شمارش ادامه دارد تا با
// حلقه‌ی HUD هم‌گام بماند). این انیمیشن‌ها در ابتدای نوبت‌اند و با پنجره‌ی
// پایانیِ ضربان هم‌پوشانی ندارند.
if (_introActive || _shuffling || _dealing) return;
final dur = (s.turnTimeoutMs > 0 ? s.turnTimeoutMs / 1000.0 : 30.0);
final remaining = dur - _turnElapsed;
final warn = math.min(7.0, dur * 0.4);
@@ -297,7 +297,8 @@ class _PlayerSeat extends StatelessWidget {
color: Colors.white70,
size: diameter * 0.5,
)
: RandomAvatar(player.name.isEmpty ? '?' : player.name),
: RandomAvatar(
player.avatarSeed.isEmpty ? '?' : player.avatarSeed),
),
),
),