import 'dart:async'; import 'dart:math' as math; import 'package:flame/components.dart'; import 'package:flame/effects.dart'; import 'package:flame/game.dart'; import 'package:flutter/material.dart'; import '../game_cubit.dart'; import '../game_models.dart'; import 'card_component.dart'; /// صحنه‌ی میز حکم با انیمیشن. شما همیشه پایین میز (rel=0) هستید. /// کامپوننت‌های دست و trick ماندگارند و با افکت حرکت جابه‌جا می‌شوند. class HokmGame extends FlameGame { final GameCubit cubit; GameState? _s; StreamSubscription? _sub; final Map _hand = {}; // کارت‌های دستِ شما (با کد) final Map _trick = {}; // کارت‌های روی زمین (با کد) final List _backs = []; // پشت‌کارت حریفان final List _info = []; // نام/امتیاز/حکم/نوبت double _cardW = 60; double _cardH = 87; double _shake = 0; // شدت تکانِ صفحه (افکت برد با حکم) double _t = 0; // زمان برای نوسان تکان bool _prevTrickDone = false; HokmGame(this.cubit); @override Color backgroundColor() => const Color(0xFF2C0A10); @override Future onLoad() async { add(_Felt()); _sub = cubit.stream.listen((ui) { if (ui.state != null) { final s = ui.state!; if (s.trickDone && !_prevTrickDone) _onTrickComplete(s); _prevTrickDone = s.trickDone; _s = s; _relayout(); } }); if (cubit.state.state != null) { _s = cubit.state.state; _relayout(); } } @override void update(double dt) { super.update(dt); _t += dt; if (_shake > 0) _shake = math.max(0, _shake - dt * 2.2); } @override void render(Canvas canvas) { if (_shake > 0) { final dx = math.sin(_t * 55) * _shake * size.x * 0.018; final dy = math.cos(_t * 70) * _shake * size.y * 0.010; canvas.save(); canvas.translate(dx, dy); super.render(canvas); canvas.restore(); } else { super.render(canvas); } } // هنگام کامل‌شدن یک دست: اگر برنده «بریده» باشد (خالِ زمینه آتو نبوده ولی // کارتِ برنده آتوست — یعنی بازیکن چون خال زمینه را نداشت آتو زد) تکان + رعد. void _onTrickComplete(GameState s) { if (s.trick.length < 4) return; final winner = _winnerCard(s); final cutWithTrump = s.trump != null && s.leadSuit != s.trump && _suitName(winner.card) == s.trump; _shake = cutWithTrump ? 1.0 : 0.3; if (cutWithTrump) add(_Lightning()); } TrickCard _winnerCard(GameState s) { var best = s.trick.first; for (final tc in s.trick.skip(1)) { if (_beats(tc.card, best.card, s.trump, s.leadSuit)) best = tc; } return best; } // آیا کارت a کارت b را می‌برد (با توجه به حکم و خال زمینه)؟ مطابق منطق سرور. bool _beats(String a, String b, String? trump, String? lead) { final aT = _suitName(a) == trump, bT = _suitName(b) == trump; if (aT && !bT) return true; if (!aT && bT) return false; if (aT && bT) return _rankValue(a) > _rankValue(b); if (_suitName(a) != lead) return false; if (_suitName(b) != lead) return true; return _rankValue(a) > _rankValue(b); } @override void onGameResize(Vector2 size) { super.onGameResize(size); if (isLoaded) _relayout(); } @override void onRemove() { _sub?.cancel(); super.onRemove(); } int _rel(int seat) => (seat - _s!.yourSeat + 4) % 4; static String _suitName(String code) { switch (code[code.length - 1]) { case 'H': return 'hearts'; case 'D': return 'diamonds'; case 'C': return 'clubs'; default: return 'spades'; } } bool _legal(String code) { final s = _s!; if (s.phase != 'playing' || s.trickDone || !s.isMyTurn) return false; final lead = s.leadSuit; if (lead == null || lead.isEmpty) return true; final hasLead = s.yourHand.any((c) => _suitName(c) == lead); return !hasLead || _suitName(code) == lead; } void _relayout() { final s = _s; if (s == null) return; _cardW = size.x * 0.19; // کارت‌های بزرگ‌تر (مطابق تصویر مرجع) _cardH = _cardW * kCardRatio; _rebuildBacksAndInfo(s); _layoutTrick(s); _layoutHand(s); } // افکت حرکت بدون انباشته‌شدن. void _moveTo(CardComponent c, Vector2 target, {double dur = 0.38}) { c.children.whereType().toList().forEach((e) => e.removeFromParent()); if ((c.position - target).length < 0.5) { c.position = target; return; } c.add(MoveToEffect( target, EffectController(duration: dur, curve: Curves.easeOutCubic))); } // ترتیب خال‌ها برای چیدنِ دست (سیاه/قرمز متناوب تا تفکیک بصری راحت‌تر باشد). static const _suitOrder = {'S': 0, 'H': 1, 'C': 2, 'D': 3}; static int _rankValue(String code) { switch (code.substring(0, code.length - 1)) { case 'A': return 14; case 'K': return 13; case 'Q': return 12; case 'J': return 11; default: return int.tryParse(code.substring(0, code.length - 1)) ?? 0; } } static int _cardCompare(String a, String b) { final sa = _suitOrder[a[a.length - 1]] ?? 0; final sb = _suitOrder[b[b.length - 1]] ?? 0; if (sa != sb) return sa - sb; return _rankValue(a) - _rankValue(b); } void _layoutHand(GameState s) { // کارت‌های دست بر اساس خال و سپس رتبه مرتب می‌شوند تا کار بازیکن راحت‌تر باشد. final codes = List.from(s.yourHand)..sort(_cardCompare); final n = codes.length; // کارت‌هایی که دیگر در دست نیستند و به trick هم نرفته‌اند ⇒ حذف. for (final code in _hand.keys.toList()) { if (!codes.contains(code)) { final c = _hand.remove(code)!; if (!_trick.containsKey(code)) c.removeFromParent(); } } final handW = size.x * 0.72; final step = n > 1 ? (handW - _cardW) / (n - 1) : 0.0; final startX = size.x / 2 - (step * (n - 1)) / 2; final y = size.y * 0.84; for (var i = 0; i < n; i++) { final code = codes[i]; final target = Vector2(startX + i * step, y); final legal = _legal(code); final dim = s.phase == 'playing' && s.isMyTurn && !legal; var c = _hand[code]; if (c == null) { // کارت جدید ⇒ از مرکز میز پخش می‌شود. c = CardComponent( code: code, faceUp: true, size: Vector2(_cardW, _cardH), position: size / 2, ); _hand[code] = c; add(c); } else { c.size = Vector2(_cardW, _cardH); } c.onTap = legal ? () => cubit.playCard(code) : null; c.dimmed = dim; c.priority = 10 + i; _moveTo(c, target); } } void _layoutTrick(GameState s) { final present = s.trick.map((t) => t.card).toSet(); // کارت‌های trick که دیگر نیستند (دست جمع شد) ⇒ به سمت برنده (نوبت بعدی) برو و حذف شو. for (final code in _trick.keys.toList()) { if (!present.contains(code)) { final c = _trick.remove(code)!; final winnerOrigin = _seatOrigin(_rel(s.turn)); c.children.whereType().toList().forEach((e) => e.removeFromParent()); c.add(SequenceEffect([ MoveToEffect(winnerOrigin, EffectController(duration: 0.25, curve: Curves.easeIn)), RemoveEffect(), ])); } } for (final tc in s.trick) { final slot = size / 2 + _trickOffset(_rel(tc.seat)); var c = _trick[tc.card]; if (c == null) { // اگر خودِ شما بازی کردید، همان کارتِ دست را منتقل کن (پرواز به وسط). c = _hand.remove(tc.card); if (c != null) { c.onTap = null; c.dimmed = false; } else { c = CardComponent( code: tc.card, faceUp: true, size: Vector2(_cardW, _cardH), position: _seatOrigin(_rel(tc.seat)), ); add(c); } _trick[tc.card] = c; } c.size = Vector2(_cardW, _cardH); c.priority = 5; _moveTo(c, slot); } } Vector2 _seatOrigin(int rel) { final c = size / 2; switch (rel) { case 1: return Vector2(size.x * 0.10, c.y); case 2: return Vector2(c.x, size.y * 0.14); case 3: return Vector2(size.x * 0.90, c.y); default: return Vector2(c.x, size.y * 0.82); } } Vector2 _trickOffset(int rel) { final d = _cardW * 0.62; switch (rel) { case 1: return Vector2(-d, 0); case 2: return Vector2(0, -d); case 3: return Vector2(d, 0); default: return Vector2(0, d); } } void _rebuildBacksAndInfo(GameState s) { for (final c in _backs) { c.removeFromParent(); } for (final c in _info) { c.removeFromParent(); } _backs.clear(); _info.clear(); // پشت‌کارت حریفان for (var seat = 0; seat < 4; seat++) { if (seat == s.yourSeat) continue; final rel = _rel(seat); final count = seat < s.handCounts.length ? s.handCounts[seat] : 0; _addBacks(rel, count); } _addTricksWon(s); _addScorePucks(s); _addInfo(s); } // شمارنده ۱: دست‌های برده‌ی این هَند (tricks_won) — دسته‌کارتِ پشت‌رو + عدد. // با هر دست یکی اضافه می‌شود؛ رسیدن به ۷ یعنی پایان هَند (سرور صفر می‌کند). void _addTricksWon(GameState s) { const gold = Color(0xFFE9B949); for (var team = 0; team < 2; team++) { final won = team < s.tricksWon.length ? s.tricksWon[team] : 0; if (won <= 0) continue; final mine = team == s.yourSeat % 2; final w = _cardW * 0.40, h = w * kCardRatio; final base = mine ? Vector2(size.x * 0.30, size.y * 0.60) : Vector2(size.x * 0.70, size.y * 0.40); final step = Vector2(w * 0.40, 0); final n = won.clamp(1, 7); final start = base - step * ((n - 1) / 2); for (var i = 0; i < n; i++) { final c = CardComponent( code: '', faceUp: false, size: Vector2(w, h), position: start + step * i.toDouble(), priority: 2, ); _backs.add(c); add(c); } final badge = TextComponent( text: '$won', anchor: Anchor.center, position: base - Vector2(0, h * 0.7), priority: 21, textRenderer: TextPaint( style: TextStyle( fontFamily: 'Dana', color: gold, fontSize: _cardW * 0.34, fontWeight: FontWeight.bold, shadows: const [Shadow(color: Colors.black, blurRadius: 4)], ), ), ); _info.add(badge); add(badge); } } // شمارنده ۲: امتیاز بازی (scores = هندهای برده) — دیسک مرکزیِ هر تیم، ۰ تا ۷. // رسیدن به ۷ یعنی پایان کل بازی. void _addScorePucks(GameState s) { final radius = size.x * 0.05; for (var team = 0; team < 2; team++) { final score = team < s.scores.length ? s.scores[team] : 0; final mine = team == s.yourSeat % 2; final pos = mine ? Vector2(size.x / 2, size.y * 0.72) // تیم شما: پایینِ مرکز : Vector2(size.x / 2, size.y * 0.28); // تیم حریف: بالای مرکز final puck = _Puck(score, radius: radius, position: pos)..priority = 22; _info.add(puck); add(puck); } } void _addBacks(int rel, int count) { if (count <= 0) return; final n = count.clamp(1, 13); final w = _cardW * 0.7, h = _cardH * 0.7; final c = size / 2; Vector2 base, stepV; switch (rel) { case 2: base = Vector2(c.x, size.y * 0.12); stepV = Vector2(size.x * 0.45 / 13, 0); break; case 1: base = Vector2(size.x * 0.07, c.y); stepV = Vector2(0, size.y * 0.4 / 13); break; default: base = Vector2(size.x * 0.93, c.y); stepV = Vector2(0, size.y * 0.4 / 13); } final start = base - stepV * ((n - 1) / 2); for (var i = 0; i < n; i++) { final comp = CardComponent( code: '', faceUp: false, size: Vector2(w, h), position: start + stepV * i.toDouble(), priority: 1, ); _backs.add(comp); add(comp); } } void _addInfo(GameState s) { void addText(String text, Vector2 pos, double fs, Color color, {Anchor anchor = Anchor.center, bool bold = false}) { final t = TextComponent( text: text, anchor: anchor, position: pos, priority: 20, textRenderer: TextPaint( style: TextStyle( fontFamily: 'Dana', color: color, fontSize: fs, fontWeight: bold ? FontWeight.bold : FontWeight.normal)), ); _info.add(t); add(t); } if (s.trump != null) { final (sym, col) = _trumpGlyph(s.trump!); addText('حکم: $sym', Vector2(size.x * 0.04, size.y * 0.04), size.x * 0.05, col, anchor: Anchor.topLeft, bold: true); } addText( '${s.scores.isNotEmpty ? s.scores[0] : 0} - ${s.scores.length > 1 ? s.scores[1] : 0}', Vector2(size.x / 2, size.y * 0.04), size.x * 0.05, const Color(0xFFE9B949), anchor: Anchor.topCenter); for (final p in s.players) { final rel = _rel(p.seat); final pos = _seatLabelPos(rel); final isTurn = s.turn == p.seat; addText( '${p.name}${p.bot ? ' (ربات)' : ''}${p.connected ? '' : ' …'}', pos, size.x * 0.035, isTurn ? const Color(0xFFE9B949) : Colors.white70, bold: isTurn, ); if (isTurn) { final dot = CircleComponent( radius: size.x * 0.012, anchor: Anchor.center, position: pos - Vector2(0, size.y * 0.03), paint: Paint()..color = const Color(0xFFE9B949), )..priority = 20; _info.add(dot); add(dot); } } } Vector2 _seatLabelPos(int rel) { switch (rel) { case 1: return Vector2(size.x * 0.07, size.y * 0.30); case 2: return Vector2(size.x / 2, size.y * 0.07); case 3: return Vector2(size.x * 0.93, size.y * 0.30); default: return Vector2(size.x / 2, size.y * 0.975); } } (String, Color) _trumpGlyph(String suit) { switch (suit) { case 'hearts': return ('♥', const Color(0xFFD32F2F)); case 'diamonds': return ('♦', const Color(0xFFD32F2F)); case 'clubs': return ('♣', Colors.white); default: return ('♠', Colors.white); } } } /// افکت رعد روی زمین هنگام برد با حکم؛ پس از مدت کوتاهی خودش حذف می‌شود. class _Lightning extends PositionComponent with HasGameReference { double _life = 0.55; static const _max = 0.55; final _rng = math.Random(); final List> _bolts = []; @override Future onLoad() async { size = game.size; final center = Offset(size.x / 2, size.y / 2); for (var i = 0; i < 3; i++) { // هر رعد یک خط شکسته از یک نقطه‌ی تصادفیِ کناری به سمت مرکز. final start = Offset(_rng.nextDouble() * size.x, _rng.nextDouble() * size.y * 0.4); final pts = [start]; const segs = 6; for (var s = 1; s <= segs; s++) { final t = s / segs; final base = Offset.lerp(start, center, t)!; final jitter = (1 - t) * size.x * 0.06; pts.add(base + Offset((_rng.nextDouble() - 0.5) * jitter, (_rng.nextDouble() - 0.5) * jitter)); } _bolts.add(pts); } } @override void update(double dt) { _life -= dt; if (_life <= 0) removeFromParent(); } @override void render(Canvas canvas) { final op = (_life / _max).clamp(0.0, 1.0); final glow = Paint() ..color = const Color(0xFFFFE082).withValues(alpha: op * 0.5) ..style = PaintingStyle.stroke ..strokeWidth = size.x * 0.02 ..maskFilter = const MaskFilter.blur(BlurStyle.normal, 6); final core = Paint() ..color = const Color(0xFFFFFDE7).withValues(alpha: op) ..style = PaintingStyle.stroke ..strokeWidth = size.x * 0.006 ..strokeCap = StrokeCap.round; for (final bolt in _bolts) { final path = Path()..moveTo(bolt.first.dx, bolt.first.dy); for (final p in bolt.skip(1)) { path.lineTo(p.dx, p.dy); } canvas.drawPath(path, glow); canvas.drawPath(path, core); } } } /// دیسکِ فلزیِ شمارش دست‌های برده‌ی یک تیم (۰ تا ۷). class _Puck extends PositionComponent { final int count; _Puck(this.count, {required double radius, super.position}) : super(size: Vector2.all(radius * 2), anchor: Anchor.center); @override void render(Canvas canvas) { final r = size.x / 2; final c = Offset(r, r); canvas.drawCircle(c, r, Paint()..color = const Color(0xFF14110F)); canvas.drawCircle( c, r * 0.92, Paint() ..style = PaintingStyle.stroke ..strokeWidth = r * 0.22 ..color = const Color(0xFFB8860B), ); final tp = TextPainter( text: TextSpan( text: '$count', style: TextStyle( fontFamily: 'Dana', color: const Color(0xFFE9B949), fontSize: r * 1.05, fontWeight: FontWeight.bold, ), ), textDirection: TextDirection.ltr, )..layout(); tp.paint(canvas, c - Offset(tp.width / 2, tp.height / 2)); } } /// نمدِ سبز میز. class _Felt extends PositionComponent with HasGameReference { @override void render(Canvas canvas) { final w = game.size.x, h = game.size.y; final rect = Rect.fromCenter( center: Offset(w / 2, h / 2), width: w * 0.86, height: h * 0.62, ); final rrect = RRect.fromRectAndRadius(rect, Radius.circular(h * 0.3)); canvas.drawRRect(rrect, Paint()..color = const Color(0xFF1B5E20)); canvas.drawRRect( rrect, Paint() ..style = PaintingStyle.stroke ..strokeWidth = 6 ..color = const Color(0xFFB8860B), ); } }