import 'dart:async'; import 'dart:math' as math; import 'package:flame/components.dart'; import 'package:flame/effects.dart'; import 'package:flame/game.dart'; import 'package:flutter/material.dart'; import '../../../../../core/service/app_sounds.dart'; import '../../../../../core/theme/app_theme.dart'; import '../../../domain/entities/game_entities.dart'; import '../../bloc/game_bloc.dart'; import 'card_codes.dart'; import 'card_component.dart'; import 'shuffle_animation.dart'; import 'table_pieces.dart'; /// صحنه‌ی میز حکم با انیمیشن. شما همیشه پایین میز (rel=0) هستید. /// کامپوننت‌های دست و trick ماندگارند و با افکت حرکت جابه‌جا می‌شوند. /// /// این کلاس فقط «وضعیتِ سرور → چیدمانِ صحنه» را مدیریت می‌کند: /// - [_layoutHand] / [_layoutTrick] کارت‌های دست و زمین (ماندگار، با انیمیشن). /// - [_rebuildBacksAndInfo] عناصرِ بازساخته‌شونده (پشت‌کارت، شمارنده‌ها، برچسب‌ها). /// - [_checkCut] + [update]/[render] افکتِ «بریدن با حکم» (تکان + رعد). class HokmGame extends FlameGame { final GameBloc cubit; /// اسکینِ کارت (از فروشگاه/کیف‌پول انتخاب می‌شود)؛ تصاویر از backend می‌آیند. final String skin; // وضعیت بازی و اشتراکِ stream. GameState? _s; StreamSubscription? _sub; // کامپوننت‌های ماندگار (با کدِ کارت کلید می‌خورند) و بازساخته‌شونده. final Map _hand = {}; final Map _trick = {}; final List _backs = []; final List _info = []; // ابعادِ کارت‌های روی میز (بر اساس عرض صفحه محاسبه می‌شود). double _cardW = 60; double _cardH = 87; // افکتِ تکانِ صفحه هنگام بریدن با حکم. double _shake = 0; double _t = 0; List _prevTrick = const []; int _bestTrumpRank = 0; // بالاترین رتبه‌ی حکمِ بازی‌شده در دستِ جاری (برای افکتِ بریدن) int _prevHandSize = 0; // برای تشخیصِ پخشِ کارت (دستِ جدید) جهت صدای بُر زدن String _prevHandSig = ''; // امضای دست؛ برای تشخیصِ بُرِ مجدد (تغییرِ ۵ کارت در فازِ حکم) bool _silent = false; // هنگام خروج از میز، دیگر صدایی پخش نشود bool _introActive = true; // تا پایانِ نمایشِ «جستجوی حریف» bool _pendingShuffle = false; // بُرِ دستِ اول که تا پایانِ اینترو به تعویق افتاده bool _shuffling = false; // در حالِ بُر زدن/پخشِ ۵ کارت (بازیِ کارت ممنوع) bool _dealing = false; // در حالِ پخشِ بقیه‌ی کارت‌ها پس از حکم (بازی ممنوع) String? _prevTrump; // برای تشخیصِ لحظه‌ی انتخابِ حکم /// آیا انیمیشنی در حال اجراست (اینترو/بُر زدن/پخشِ کارت). صفحه از این برای /// پنهان‌کردنِ دیالوگِ انتخابِ حکم تا پایانِ پخشِ کارت‌ها استفاده می‌کند. final ValueNotifier animating = ValueNotifier(true); void _refreshAnimating() => animating.value = _introActive || _shuffling || _dealing; // مدیریتِ ضربانِ قلب (فقط نوبتِ خودِ کاربر؛ مستقل از بازساختِ صحنه). double _turnElapsed = 0; bool _beatPlayed = false; // اولین ضربان در پنجره‌ی پایانیِ نوبت پخش شد double _hbAccum = 0; // انباشتِ زمان برای تکرارِ منظمِ ضربان تا پایانِ نوبت bool _wasMyTurn = false; String _turnSig = ''; // امضای نوبت (نوبت|تعدادِ کارتِ زمین|فاز) — هم‌گام با HUD /// فرشِ انتخابی؛ 'classic' یعنی سطحِ میزِ ترسیمی. فرشِ تصویری به‌عنوانِ سطحِ /// میز (بریده در شکلِ میز) روی زمینِ لاجوردی کشیده می‌شود. final String carpet; HokmGame(this.cubit, {this.skin = 'simple', this.carpet = 'classic'}); @override Color backgroundColor() => AppColors.lapisNight; @override Future onLoad() async { add(Felt(carpet: carpet)); _sub = cubit.stream.listen((ui) { if (ui.state == null) return; final s = ui.state!; _checkTrickSounds(s); // شروعِ دستِ جدید (پخشِ کارت): انیمیشن و صدای بُر زدن. // دستِ اول تا پایانِ نمایشِ «جستجوی حریف» به تعویق می‌افتد تا انیمیشن // زیرِ اوورلی پنهان نشود و صدا با تصویر هماهنگ باشد. if (_prevHandSize == 0 && s.yourHand.isNotEmpty && !_silent) { if (_introActive) { _pendingShuffle = true; } else { _shuffleNow(); } } // بُرِ مجدد: هنوز در فازِ حکم هستیم اما ۵ کارتِ حاکم عوض شده ⇒ انیمیشنِ بُر دوباره. final sig = (s.yourHand.toList()..sort()).join(','); if (!_silent && !_introActive && s.phase == 'choose_trump' && s.trump == null && _prevHandSize > 0 && _prevHandSig.isNotEmpty && sig != _prevHandSig) { _shuffleNow(); } _prevHandSig = sig; // لحظه‌ی انتخابِ حکم: صدا + نمایشِ بزرگِ حکم در مرکز. if (_prevTrump == null && s.trump != null && !_silent) { AppSounds.selectHokm(); _spawnTrumpReveal(s.trump!); _dealAllNow(); // پخشِ بقیه‌ی کارت‌ها (بازی تا پایانِ آن قفل است) } _prevTrump = s.trump; _prevHandSize = s.yourHand.length; _s = s; _relayout(); }); if (cubit.state.state != null) { _prevTrick = cubit.state.state!.trick.map((t) => t.card).toList(); _prevHandSize = cubit.state.state!.yourHand.length; _prevHandSig = (cubit.state.state!.yourHand.toList()..sort()).join(','); _prevTrump = cubit.state.state!.trump; _s = cubit.state.state; _relayout(); } } @override void onGameResize(Vector2 size) { super.onGameResize(size); if (isLoaded) _relayout(); } @override void onRemove() { _sub?.cancel(); AppSounds.stopHeartBeat(); super.onRemove(); } // ===== صداها و افکتِ بریدن با حکم (تکان + رعد) ===== // با هر تغییرِ زمین: افزودنِ کارت ⇒ صدای گذاشتن/انداختن (و بریدن با حکم ⇒ // شمشیر + تکان + رعد)؛ خالی‌شدنِ زمین ⇒ صدای جمع‌شدنِ دست. void _checkTrickSounds(GameState s) { final now = s.trick.map((t) => t.card).toList(); // در زمانِ اینترو/بُر زدن/پخش، کارتی روی میز نشان داده نمی‌شود ⇒ صدا هم نه. if (_silent || _introActive || _shuffling || _dealing) { _prevTrick = now; return; } final addedOne = now.length == _prevTrick.length + 1 && _isPrefix(_prevTrick, now); if (now.length <= 1) _bestTrumpRank = 0; // دستِ جدید ⇒ ریستِ بالاترین حکم if (addedOne) { final card = s.trick.last; // بریدن: خالِ راهبر حکم نیست و کارتِ بازی‌شده حکم است. final isTrump = s.trump != null && s.leadSuit != null && s.leadSuit != s.trump && suitName(card.card) == s.trump; final rank = isTrump ? rankValue(card.card) : 0; // افکتِ بریدن فقط وقتی حکمِ بازی‌شده «دست را می‌برد» (بالاترین حکم تا کنون): // یعنی اولین بریدن یا روبریدنِ بالاتر. حکمِ پایین‌تر (بازنده) فقط صدای گذاشتن. if (isTrump && rank > _bestTrumpRank) { _bestTrumpRank = rank; _shake = 1.0; add(Lightning()); AppSounds.cut(); // بریدن با حکم (شمشیر) } else { AppSounds.placeCard(); // کارت روی میز نشست } } else if (now.isEmpty && _prevTrick.isNotEmpty) { AppSounds.takeCard(); // دستِ کامل جمع شد } _prevTrick = now; } /// قطعِ صداهای بازی هنگام خروج از میز (جلوگیری از پخشِ صدای کارت پس از ترک). void silence() { _silent = true; AppSounds.stopHeartBeat(); } /// پایانِ نمایشِ «جستجوی حریف»؛ اگر بُرِ دستِ اول به تعویق افتاده بود، اکنون /// (که اوورلی کنار رفته) با صدا و تصویرِ هماهنگ اجرا می‌شود. void endIntro() { _introActive = false; if (_pendingShuffle && !_silent) { _pendingShuffle = false; _shuffleNow(); } _refreshAnimating(); } /// اجرای هم‌زمانِ انیمیشن و صدای بُر زدن (صدا با پایانِ انیمیشن قطع می‌شود). /// در طولِ انیمیشن، بازیِ کارت قفل است تا کارتی وسطِ بُر زدن انداخته نشود. void _shuffleNow() { if (_silent) return; AppSounds.shuffle(cutoffMs: ShuffleAnimation.totalMs); add(ShuffleAnimation(size)); _shuffling = true; _refreshAnimating(); Future.delayed(const Duration(milliseconds: ShuffleAnimation.totalMs), () { _shuffling = false; _refreshAnimating(); if (_s != null && !_silent) _relayout(); // فعال‌سازیِ دوباره‌ی کارت‌ها }); } /// پخشِ بقیه‌ی کارت‌ها پس از انتخابِ حکم؛ تا پایانِ انیمیشن بازیِ کارت قفل است. void _dealAllNow() { if (_silent) return; AppSounds.shuffle(cutoffMs: ShuffleAnimation.dealMs); add(ShuffleAnimation(size, dealOnly: true)); _dealing = true; _refreshAnimating(); Future.delayed(const Duration(milliseconds: ShuffleAnimation.dealMs), () { _dealing = false; _refreshAnimating(); if (_s != null && !_silent) _relayout(); }); } /// نمایشِ بزرگ و گذرای حکمِ انتخاب‌شده در مرکزِ میز (با پاپ). void _spawnTrumpReveal(String trump) { final (sym, col) = suitGlyph(trump); final reveal = TextComponent( text: 'حکم $sym', anchor: Anchor.center, position: size / 2 - Vector2(0, size.y * 0.10), priority: 7000, scale: Vector2.all(0.4), textRenderer: TextPaint( style: TextStyle( fontFamily: 'Dana', color: col, fontSize: size.x * 0.11, fontWeight: FontWeight.bold, shadows: const [Shadow(color: Colors.black, blurRadius: 6)], ), ), ); reveal.add( ScaleEffect.to( Vector2.all(1.0), EffectController(duration: 0.35, curve: Curves.easeOutBack), ), ); reveal.add(RemoveEffect(delay: 1.3)); add(reveal); } static bool _isPrefix(List a, List b) { for (var i = 0; i < a.length; i++) { if (a[i] != b[i]) return false; } return true; } @override void update(double dt) { super.update(dt); _t += dt; if (_shake > 0) _shake = math.max(0, _shake - dt * 2.2); _updateHeartBeat(dt); } // ضربانِ قلب فقط در ثانیه‌های پایانیِ نوبتِ خودِ کاربر؛ هنگامِ پایانِ نوبت // (بازی‌شدنِ کارت توسط کاربر یا سیستم) بلافاصله قطع می‌شود. // // زمان‌سنجِ نوبت باید دقیقاً هم‌زمان با «حلقه‌ی زمانِ نوبت» در HUD شروع شود؛ // آن حلقه با تغییرِ امضای نوبت (نوبت|تعدادِ کارتِ زمین|فاز) ریست می‌شود و به // انیمیشنِ بُر/پخش کاری ندارد. پس اینجا هم شمارش را به همان امضا می‌بندیم و // فقط «پخشِ صدا» را در حینِ انیمیشن/اینترو خاموش می‌کنیم تا صدا و تصویر یکی شوند. void _updateHeartBeat(double dt) { final s = _s; final isMyTurn = s != null && ((s.phase == 'playing' && s.turn == s.yourSeat) || (s.phase == 'choose_trump' && s.hakem == s.yourSeat)); if (!isMyTurn || _silent) { if (_wasMyTurn) { AppSounds.stopHeartBeat(); // نوبت تمام شد ⇒ توقفِ فوریِ صدا _wasMyTurn = false; } _turnSig = s == null ? '' : '${s.turn}|${s.trick.length}|${s.phase}'; return; } // امضای نوبت — همانی که حلقه‌ی HUD استفاده می‌کند. final sig = '${s.turn}|${s.trick.length}|${s.phase}'; if (!_wasMyTurn || sig != _turnSig) { // شروعِ نوبتِ من (یا نوبتِ جدید) ⇒ شمارش از صفر، هم‌زمان با حلقه‌ی HUD. _wasMyTurn = true; _turnSig = sig; _turnElapsed = 0; _beatPlayed = false; _hbAccum = 0; // صدای «نوبتِ شما» فقط هنگامِ بازیِ کارت و بیرون از انیمیشن‌ها. if (s.phase == 'playing' && !_introActive && !_shuffling && !_dealing) { AppSounds.turn(); } } _turnElapsed += dt; // در حینِ اینترو/بُر/پخش صدایی پخش نمی‌کنیم (اما شمارش ادامه دارد تا با // حلقه‌ی HUD هم‌گام بماند). این انیمیشن‌ها در ابتدای نوبت‌اند و با پنجره‌ی // پایانیِ ضربان هم‌پوشانی ندارند. if (_introActive || _shuffling || _dealing) return; final dur = (s.turnTimeoutMs > 0 ? s.turnTimeoutMs / 1000.0 : 30.0); final remaining = dur - _turnElapsed; final warn = math.min(7.0, dur * 0.4); // در پنجره‌ی پایانیِ نوبت، ضربان را با فاصله‌ی منظم تکرار کن تا تا لحظه‌ی // آخر شنیده شود (نه فقط یک ضربانِ زودهنگام که در سکوتِ پایانی گم می‌شود). if (remaining > 0 && remaining <= warn) { if (!_beatPlayed) { _beatPlayed = true; _hbAccum = 0; AppSounds.heartBeat(); } else { _hbAccum += dt; if (_hbAccum >= 0.95) { _hbAccum = 0; AppSounds.heartBeat(); } } } } @override void render(Canvas canvas) { if (_shake <= 0) { super.render(canvas); return; } final dx = math.sin(_t * 55) * _shake * size.x * 0.018; final dy = math.cos(_t * 70) * _shake * size.y * 0.010; canvas.save(); canvas.translate(dx, dy); super.render(canvas); canvas.restore(); } // ===== چیدمان ===== // جایگاهِ نسبیِ یک seat نسبت به شما: 0=پایین، 1=چپ، 2=بالا، 3=راست. int _rel(int seat) => (seat - _s!.yourSeat + 4) % 4; void _relayout() { final s = _s; if (s == null) return; _cardW = size.x * 0.22; // کارت‌های روی میز بزرگ‌تر (دیدِ بهتر) _cardH = _cardW * kCardRatio; _rebuildBacksAndInfo(s); _layoutTrick(s); _layoutHand(s); } // آیا این کارت در نوبتِ فعلی قابل بازی است (با رعایت follow-suit)؟ bool _legal(String code) { final s = _s!; // هنگامِ اینترو/بُر زدن/پخشِ کارت‌ها، بازیِ کارت مجاز نیست. if (_introActive || _shuffling || _dealing) return false; if (s.phase != 'playing' || s.trickDone || !s.isMyTurn) return false; final lead = s.leadSuit; if (lead == null || lead.isEmpty) return true; final hasLead = s.yourHand.any((c) => suitName(c) == lead); return !hasLead || suitName(code) == lead; } // حرکتِ نرمِ یک کارت به مقصد، بدون انباشته‌شدنِ افکت‌ها. void _moveTo(CardComponent c, Vector2 target, {double dur = 0.38}) { c.children.whereType().toList().forEach( (e) => e.removeFromParent(), ); if ((c.position - target).length < 0.5) { c.position = target; return; } c.add( MoveToEffect( target, EffectController(duration: dur, curve: Curves.easeOutCubic), ), ); } // ناحیه‌ی وسط میز که رهاکردنِ کارت در آن یعنی بازی (بالاتر از دستِ شما). Rect _dropZone() => Rect.fromLTRB(size.x * 0.15, size.y * 0.22, size.x * 0.85, size.y * 0.66); void _layoutHand(GameState s) { // در زمانِ اینترو/بُر زدنِ ابتدای هَند، کارت‌های دست پنهان‌اند و پس از پایانِ // بُر زدن «پخش» می‌شوند (می‌آیند). در زمانِ پخشِ بقیه‌ی کارت‌ها مخفی نمی‌شوند. if (_introActive || _shuffling) { for (final c in _hand.values.toList()) { c.removeFromParent(); } _hand.clear(); return; } // مرتب‌سازی بر اساس خال و رتبه تا انتخاب برای بازیکن راحت‌تر باشد. final codes = List.from(s.yourHand)..sort(compareCards); final n = codes.length; // کارت‌هایی که دیگر در دست نیستند و به trick هم نرفته‌اند ⇒ حذف. for (final code in _hand.keys.toList()) { if (!codes.contains(code)) { final c = _hand.remove(code)!; if (!_trick.containsKey(code)) c.removeFromParent(); } } // چیدمانِ بادبزنیِ منحنی: کارت‌ها چرخش و قوسِ ملایم دارند (مثل دستِ واقعی). // اندازه‌ی دست کمی بزرگ‌تر از کارت‌های روی میز است (خوانا ولی نه نامتوازن). final hw = size.x * 0.24, hh = hw * kCardRatio; final handW = size.x * 0.90; final stepX = n > 1 ? ((handW - hw) / (n - 1)).clamp(0.0, hw * 0.62) : 0.0; final cx = size.x / 2; final baseY = size.y * 0.83; final tMax = (n - 1) / 2; const edgeAngle = 0.34; // چرخشِ کارت‌های کناری (رادیان) final dip = hh * 0.16; // افتِ عمودیِ کارت‌های کناری برای قوس for (var i = 0; i < n; i++) { final code = codes[i]; final t = i - tMax; final norm = tMax > 0 ? t / tMax : 0.0; final target = Vector2(cx + t * stepX, baseY + norm * norm * dip); final legal = _legal(code); var c = _hand[code]; final isNew = c == null; if (c == null) { // کارت جدید ⇒ پشت‌رو از مرکز میز (دسته) پخش می‌شود و سپس رو می‌گردد. c = CardComponent( code: code, faceUp: false, skin: skin, size: Vector2(hw, hh), position: size / 2, ); _hand[code] = c; add(c); } else { c.size = Vector2(hw, hh); } c.angle = norm * edgeAngle; // چرخشِ بادبزنی c.onPlay = legal ? () => cubit.playCard(code) : null; c.dimmed = s.phase == 'playing' && s.isMyTurn && !legal; c.home = target; c.dropZone = _dropZone(); c.restPriority = 10 + i; c.priority = 10 + i; _moveTo(c, target); if (isNew) c.flipToFront(delay: 0.28 + i * 0.04); // پس از رسیدن، رو شود } } void _layoutTrick(GameState s) { // در زمانِ اینترو/بُر زدن/پخش، کارت‌های روی میز پنهان می‌مانند تا با انیمیشن // تداخل نکنند (پس از پایانِ انیمیشن دوباره چیده می‌شوند). if (_introActive || _shuffling || _dealing) { for (final c in _trick.values.toList()) { c.removeFromParent(); } _trick.clear(); return; } final present = s.trick.map((t) => t.card).toSet(); // کارت‌های trick که دیگر نیستند (دست جمع شد) ⇒ به سمت برنده برو و حذف شو. for (final code in _trick.keys.toList()) { if (present.contains(code)) continue; final c = _trick.remove(code)!; c.children.whereType().toList().forEach( (e) => e.removeFromParent(), ); c.add( SequenceEffect([ MoveToEffect( _seatOrigin(_rel(s.turn)), EffectController(duration: 0.25, curve: Curves.easeIn), ), RemoveEffect(), ]), ); } for (final tc in s.trick) { final slot = size / 2 + _trickOffset(_rel(tc.seat)); var c = _trick[tc.card]; if (c == null) { // اگر خودِ شما بازی کردید، همان کارتِ دست را منتقل کن (پرواز به وسط). c = _hand.remove(tc.card); if (c != null) { c.onPlay = null; c.dimmed = false; c.home = null; c.resetScale(); // کارتِ بازی‌شده هم‌اندازه‌ی بقیه‌ی کارت‌های میز } else { c = CardComponent( code: tc.card, faceUp: true, skin: skin, size: Vector2(_cardW, _cardH), position: _seatOrigin(_rel(tc.seat)), ); add(c); } _trick[tc.card] = c; } c.size = Vector2(_cardW, _cardH); c.angle = 0; // کارت‌های روی زمین صاف‌اند (چرخشِ بادبزنیِ دست حذف می‌شود) c.priority = 5; _moveTo(c, slot); } } // مبدأِ نشستنِ هر جایگاه (برای پرتاب/جمعِ کارت‌ها). Vector2 _seatOrigin(int rel) { final c = size / 2; switch (rel) { case 1: return Vector2(size.x * 0.10, c.y); case 2: return Vector2(c.x, size.y * 0.14); case 3: return Vector2(size.x * 0.90, c.y); default: return Vector2(c.x, size.y * 0.82); } } // جابه‌جاییِ کارتِ هر جایگاه از مرکز، در ناحیه‌ی trick. Vector2 _trickOffset(int rel) { final d = _cardW * 0.62; switch (rel) { case 1: return Vector2(-d, 0); case 2: return Vector2(0, -d); case 3: return Vector2(d, 0); default: return Vector2(0, d); } } // ===== عناصرِ بازساخته‌شونده در هر به‌روزرسانی ===== void _rebuildBacksAndInfo(GameState s) { for (final c in _backs) { c.removeFromParent(); } for (final c in _info) { c.removeFromParent(); } _backs.clear(); _info.clear(); // پشتِ کارتِ حریفان در زمانِ بُر زدنِ ابتدای هَند پنهان است (انیمیشنِ بُر // خودش کارت‌ها را پخش می‌کند)؛ پس از آن نمایش داده می‌شود. final hideBacks = _introActive || _shuffling; for (var seat = 0; seat < 4 && !hideBacks; seat++) { if (seat == s.yourSeat) continue; final count = seat < s.handCounts.length ? s.handCounts[seat] : 0; _addBacks(_rel(seat), count); } // امتیاز/نام/نشان/تاج/شمارنده‌ی نوبت و دست‌های برده (tricks_won) اکنون در // اوورلیِ Flutter (TableHud) نمایش داده می‌شوند تا واضح‌تر و کم‌شلوغ‌تر باشند. } // پشت‌کارت‌های یک حریف به‌صورت بادبزنی. void _addBacks(int rel, int count) { if (count <= 0) return; final n = count.clamp(1, 13); final w = _cardW * 0.7, h = _cardH * 0.7; final c = size / 2; Vector2 base, stepV; double angle = 0; // کارت‌های کناری ۹۰° می‌چرخند تا «به‌سمتِ» بازیکنِ کنار باشند switch (rel) { case 2: base = Vector2(c.x, size.y * 0.12); stepV = Vector2(size.x * 0.45 / 13, 0); break; case 1: // مرکزِ کارت روی لبه‌ی چپ ⇒ فقط نیمه‌ی داخلیِ کارت دیده می‌شود (شلوغیِ کمتر). base = Vector2(0, c.y); stepV = Vector2(0, size.y * 0.36 / 13); angle = math.pi / 2; break; default: base = Vector2(size.x, c.y); stepV = Vector2(0, size.y * 0.36 / 13); angle = -math.pi / 2; } final start = base - stepV * ((n - 1) / 2); for (var i = 0; i < n; i++) { _addBack(start + stepV * i.toDouble(), Vector2(w, h), priority: 1, angle: angle); } } // ===== کمکی‌های ساختِ عنصر (ثبت در فهرستِ بازساخته‌شونده) ===== void _addBack(Vector2 pos, Vector2 sz, {required int priority, double angle = 0}) { final c = CardComponent( code: '', faceUp: false, skin: skin, size: sz, position: pos, angle: angle, priority: priority, ); _backs.add(c); add(c); } }