import 'dart:async'; import 'dart:math' as math; import 'package:flame/components.dart'; import 'package:flame/effects.dart'; import 'package:flame/game.dart'; import 'package:flutter/material.dart'; import '../../../../../core/service/app_sounds.dart'; import '../../../domain/entities/game_entities.dart'; import '../../bloc/game_bloc.dart'; import 'badges.dart'; import 'card_codes.dart'; import 'card_component.dart'; import 'shuffle_animation.dart'; import 'table_pieces.dart'; import 'turn_timer.dart'; /// صحنه‌ی میز حکم با انیمیشن. شما همیشه پایین میز (rel=0) هستید. /// کامپوننت‌های دست و trick ماندگارند و با افکت حرکت جابه‌جا می‌شوند. /// /// این کلاس فقط «وضعیتِ سرور → چیدمانِ صحنه» را مدیریت می‌کند: /// - [_layoutHand] / [_layoutTrick] کارت‌های دست و زمین (ماندگار، با انیمیشن). /// - [_rebuildBacksAndInfo] عناصرِ بازساخته‌شونده (پشت‌کارت، شمارنده‌ها، برچسب‌ها). /// - [_checkCut] + [update]/[render] افکتِ «بریدن با حکم» (تکان + رعد). class HokmGame extends FlameGame { final GameBloc cubit; // وضعیت بازی و اشتراکِ stream. GameState? _s; StreamSubscription? _sub; // کامپوننت‌های ماندگار (با کدِ کارت کلید می‌خورند) و بازساخته‌شونده. final Map _hand = {}; final Map _trick = {}; final List _backs = []; final List _info = []; // ابعادِ کارت‌های روی میز (بر اساس عرض صفحه محاسبه می‌شود). double _cardW = 60; double _cardH = 87; // افکتِ تکانِ صفحه هنگام بریدن با حکم. double _shake = 0; double _t = 0; List _prevTrick = const []; int _prevHandSize = 0; // برای تشخیصِ پخشِ کارت (دستِ جدید) جهت صدای بُر زدن bool _silent = false; // هنگام خروج از میز، دیگر صدایی پخش نشود bool _introActive = true; // تا پایانِ نمایشِ «جستجوی حریف» bool _pendingShuffle = false; // بُرِ دستِ اول که تا پایانِ اینترو به تعویق افتاده bool _shuffling = false; // در حالِ پخشِ انیمیشنِ بُر زدن (بازیِ کارت ممنوع) String? _prevTrump; // برای تشخیصِ لحظه‌ی انتخابِ حکم HokmGame(this.cubit); @override Color backgroundColor() => const Color(0xFF2C0A10); @override Future onLoad() async { add(Felt()); _sub = cubit.stream.listen((ui) { if (ui.state == null) return; final s = ui.state!; _checkTrickSounds(s); // شروعِ دستِ جدید (پخشِ کارت): انیمیشن و صدای بُر زدن. // دستِ اول تا پایانِ نمایشِ «جستجوی حریف» به تعویق می‌افتد تا انیمیشن // زیرِ اوورلی پنهان نشود و صدا با تصویر هماهنگ باشد. if (_prevHandSize == 0 && s.yourHand.isNotEmpty && !_silent) { if (_introActive) { _pendingShuffle = true; } else { _shuffleNow(); } } // لحظه‌ی انتخابِ حکم: صدا + نمایشِ بزرگِ حکم در مرکز. if (_prevTrump == null && s.trump != null && !_silent) { AppSounds.selectHokm(); _spawnTrumpReveal(s.trump!); } _prevTrump = s.trump; _prevHandSize = s.yourHand.length; _s = s; _relayout(); }); if (cubit.state.state != null) { _prevTrick = cubit.state.state!.trick.map((t) => t.card).toList(); _prevHandSize = cubit.state.state!.yourHand.length; _prevTrump = cubit.state.state!.trump; _s = cubit.state.state; _relayout(); } } @override void onGameResize(Vector2 size) { super.onGameResize(size); if (isLoaded) _relayout(); } @override void onRemove() { _sub?.cancel(); super.onRemove(); } // ===== صداها و افکتِ بریدن با حکم (تکان + رعد) ===== // با هر تغییرِ زمین: افزودنِ کارت ⇒ صدای گذاشتن/انداختن (و بریدن با حکم ⇒ // شمشیر + تکان + رعد)؛ خالی‌شدنِ زمین ⇒ صدای جمع‌شدنِ دست. void _checkTrickSounds(GameState s) { final now = s.trick.map((t) => t.card).toList(); if (_silent) { _prevTrick = now; return; } final addedOne = now.length == _prevTrick.length + 1 && _isPrefix(_prevTrick, now); if (addedOne) { final card = s.trick.last; final isCut = s.trump != null && s.leadSuit != null && s.leadSuit != s.trump && suitName(card.card) == s.trump; if (isCut) { _shake = 1.0; add(Lightning()); AppSounds.cut(); // بریدن با حکم (شمشیر) } else { AppSounds.placeCard(); // کارت روی میز نشست (همه‌ی بازیکنان) } } else if (now.isEmpty && _prevTrick.isNotEmpty) { AppSounds.takeCard(); // دستِ کامل جمع شد } _prevTrick = now; } /// قطعِ صداهای بازی هنگام خروج از میز (جلوگیری از پخشِ صدای کارت پس از ترک). void silence() => _silent = true; /// پایانِ نمایشِ «جستجوی حریف»؛ اگر بُرِ دستِ اول به تعویق افتاده بود، اکنون /// (که اوورلی کنار رفته) با صدا و تصویرِ هماهنگ اجرا می‌شود. void endIntro() { _introActive = false; if (_pendingShuffle && !_silent) { _pendingShuffle = false; _shuffleNow(); } } /// اجرای هم‌زمانِ انیمیشن و صدای بُر زدن (صدا با پایانِ انیمیشن قطع می‌شود). /// در طولِ انیمیشن، بازیِ کارت قفل است تا کارتی وسطِ بُر زدن انداخته نشود. void _shuffleNow() { if (_silent) return; AppSounds.shuffle(cutoffMs: ShuffleAnimation.totalMs); add(ShuffleAnimation(size)); _shuffling = true; Future.delayed(const Duration(milliseconds: ShuffleAnimation.totalMs), () { _shuffling = false; if (_s != null && !_silent) _relayout(); // فعال‌سازیِ دوباره‌ی کارت‌ها }); } /// نمایشِ بزرگ و گذرای حکمِ انتخاب‌شده در مرکزِ میز (با پاپ). void _spawnTrumpReveal(String trump) { final (sym, col) = _trumpGlyph(trump); final reveal = TextComponent( text: 'حکم $sym', anchor: Anchor.center, position: size / 2 - Vector2(0, size.y * 0.10), priority: 7000, scale: Vector2.all(0.4), textRenderer: TextPaint( style: TextStyle( fontFamily: 'Dana', color: col, fontSize: size.x * 0.11, fontWeight: FontWeight.bold, shadows: const [Shadow(color: Colors.black, blurRadius: 6)], ), ), ); reveal.add(ScaleEffect.to( Vector2.all(1.0), EffectController(duration: 0.35, curve: Curves.easeOutBack))); reveal.add(RemoveEffect(delay: 1.3)); add(reveal); } static bool _isPrefix(List a, List b) { for (var i = 0; i < a.length; i++) { if (a[i] != b[i]) return false; } return true; } @override void update(double dt) { super.update(dt); _t += dt; if (_shake > 0) _shake = math.max(0, _shake - dt * 2.2); } @override void render(Canvas canvas) { if (_shake <= 0) { super.render(canvas); return; } final dx = math.sin(_t * 55) * _shake * size.x * 0.018; final dy = math.cos(_t * 70) * _shake * size.y * 0.010; canvas.save(); canvas.translate(dx, dy); super.render(canvas); canvas.restore(); } // ===== چیدمان ===== // جایگاهِ نسبیِ یک seat نسبت به شما: 0=پایین، 1=چپ، 2=بالا، 3=راست. int _rel(int seat) => (seat - _s!.yourSeat + 4) % 4; void _relayout() { final s = _s; if (s == null) return; _cardW = size.x * 0.19; _cardH = _cardW * kCardRatio; _rebuildBacksAndInfo(s); _layoutTrick(s); _layoutHand(s); } // آیا این کارت در نوبتِ فعلی قابل بازی است (با رعایت follow-suit)؟ bool _legal(String code) { final s = _s!; // هنگامِ نمایشِ اینترو یا انیمیشنِ بُر زدن، بازیِ کارت مجاز نیست. if (_introActive || _shuffling) return false; if (s.phase != 'playing' || s.trickDone || !s.isMyTurn) return false; final lead = s.leadSuit; if (lead == null || lead.isEmpty) return true; final hasLead = s.yourHand.any((c) => suitName(c) == lead); return !hasLead || suitName(code) == lead; } // حرکتِ نرمِ یک کارت به مقصد، بدون انباشته‌شدنِ افکت‌ها. void _moveTo(CardComponent c, Vector2 target, {double dur = 0.38}) { c.children.whereType().toList().forEach((e) => e.removeFromParent()); if ((c.position - target).length < 0.5) { c.position = target; return; } c.add(MoveToEffect(target, EffectController(duration: dur, curve: Curves.easeOutCubic))); } // ناحیه‌ی وسط میز که رهاکردنِ کارت در آن یعنی بازی (بالاتر از دستِ شما). Rect _dropZone() => Rect.fromLTRB(size.x * 0.15, size.y * 0.22, size.x * 0.85, size.y * 0.66); void _layoutHand(GameState s) { // مرتب‌سازی بر اساس خال و رتبه تا انتخاب برای بازیکن راحت‌تر باشد. final codes = List.from(s.yourHand)..sort(compareCards); final n = codes.length; // کارت‌هایی که دیگر در دست نیستند و به trick هم نرفته‌اند ⇒ حذف. for (final code in _hand.keys.toList()) { if (!codes.contains(code)) { final c = _hand.remove(code)!; if (!_trick.containsKey(code)) c.removeFromParent(); } } // چیدمانِ بادبزنیِ منحنی: کارت‌ها چرخش و قوسِ ملایم دارند (مثل دستِ واقعی). final hw = size.x * 0.225, hh = hw * kCardRatio; final handW = size.x * 0.86; final stepX = n > 1 ? ((handW - hw) / (n - 1)).clamp(0.0, hw * 0.62) : 0.0; final cx = size.x / 2; final baseY = size.y * 0.86; final tMax = (n - 1) / 2; const edgeAngle = 0.34; // چرخشِ کارت‌های کناری (رادیان) final dip = hh * 0.16; // افتِ عمودیِ کارت‌های کناری برای قوس for (var i = 0; i < n; i++) { final code = codes[i]; final t = i - tMax; final norm = tMax > 0 ? t / tMax : 0.0; final target = Vector2(cx + t * stepX, baseY + norm * norm * dip); final legal = _legal(code); var c = _hand[code]; if (c == null) { // کارت جدید ⇒ از مرکز میز پخش می‌شود. c = CardComponent(code: code, faceUp: true, size: Vector2(hw, hh), position: size / 2); _hand[code] = c; add(c); } else { c.size = Vector2(hw, hh); } c.angle = norm * edgeAngle; // چرخشِ بادبزنی c.onPlay = legal ? () => cubit.playCard(code) : null; c.dimmed = s.phase == 'playing' && s.isMyTurn && !legal; c.home = target; c.dropZone = _dropZone(); c.restPriority = 10 + i; c.priority = 10 + i; _moveTo(c, target); } } void _layoutTrick(GameState s) { final present = s.trick.map((t) => t.card).toSet(); // کارت‌های trick که دیگر نیستند (دست جمع شد) ⇒ به سمت برنده برو و حذف شو. for (final code in _trick.keys.toList()) { if (present.contains(code)) continue; final c = _trick.remove(code)!; c.children.whereType().toList().forEach((e) => e.removeFromParent()); c.add(SequenceEffect([ MoveToEffect(_seatOrigin(_rel(s.turn)), EffectController(duration: 0.25, curve: Curves.easeIn)), RemoveEffect(), ])); } for (final tc in s.trick) { final slot = size / 2 + _trickOffset(_rel(tc.seat)); var c = _trick[tc.card]; if (c == null) { // اگر خودِ شما بازی کردید، همان کارتِ دست را منتقل کن (پرواز به وسط). c = _hand.remove(tc.card); if (c != null) { c.onPlay = null; c.dimmed = false; c.home = null; } else { c = CardComponent( code: tc.card, faceUp: true, size: Vector2(_cardW, _cardH), position: _seatOrigin(_rel(tc.seat)), ); add(c); } _trick[tc.card] = c; } c.size = Vector2(_cardW, _cardH); c.angle = 0; // کارت‌های روی زمین صاف‌اند (چرخشِ بادبزنیِ دست حذف می‌شود) c.priority = 5; _moveTo(c, slot); } } // مبدأِ نشستنِ هر جایگاه (برای پرتاب/جمعِ کارت‌ها). Vector2 _seatOrigin(int rel) { final c = size / 2; switch (rel) { case 1: return Vector2(size.x * 0.10, c.y); case 2: return Vector2(c.x, size.y * 0.14); case 3: return Vector2(size.x * 0.90, c.y); default: return Vector2(c.x, size.y * 0.82); } } // جابه‌جاییِ کارتِ هر جایگاه از مرکز، در ناحیه‌ی trick. Vector2 _trickOffset(int rel) { final d = _cardW * 0.62; switch (rel) { case 1: return Vector2(-d, 0); case 2: return Vector2(0, -d); case 3: return Vector2(d, 0); default: return Vector2(0, d); } } // ===== عناصرِ بازساخته‌شونده در هر به‌روزرسانی ===== void _rebuildBacksAndInfo(GameState s) { for (final c in _backs) { c.removeFromParent(); } for (final c in _info) { c.removeFromParent(); } _backs.clear(); _info.clear(); for (var seat = 0; seat < 4; seat++) { if (seat == s.yourSeat) continue; final count = seat < s.handCounts.length ? s.handCounts[seat] : 0; _addBacks(_rel(seat), count); } _addTricksWon(s); _addScorePucks(s); _addInfo(s); } // شمارنده ۱: دست‌های برده‌ی این هَند (tricks_won) — دسته‌کارتِ پشت‌رو + عدد. // رسیدن به ۷ یعنی پایان هَند (سرور صفر می‌کند). void _addTricksWon(GameState s) { for (var team = 0; team < 2; team++) { final won = team < s.tricksWon.length ? s.tricksWon[team] : 0; if (won <= 0) continue; final mine = team == s.yourSeat % 2; final w = _cardW * 0.40, h = w * kCardRatio; // تیم شما جلوی شما (پایین)، تیم حریف جلوی حریفِ سمت راست. final base = mine ? Vector2(size.x * 0.28, size.y * 0.72) : Vector2(size.x * 0.82, size.y * 0.24); final step = Vector2(w * 0.40, 0); final n = won.clamp(1, 7); final start = base - step * ((n - 1) / 2); for (var i = 0; i < n; i++) { _addBack(start + step * i.toDouble(), Vector2(w, h), priority: 2); } _addLabel('$won', base - Vector2(0, h * 0.7), _cardW * 0.34, bold: true); } } // شمارنده ۲: امتیاز بازی (scores = هندهای برده) — دیسکِ هر تیم، ۰ تا ۷. // یکی جلوی شما (پایین)، دیگری جلوی حریف (راست) — نه جلوی یارِ بالا. void _addScorePucks(GameState s) { final radius = size.x * 0.05; for (var team = 0; team < 2; team++) { final score = team < s.scores.length ? s.scores[team] : 0; final mine = team == s.yourSeat % 2; final pos = mine ? Vector2(size.x * 0.50, size.y * 0.74) : Vector2(size.x * 0.84, size.y * 0.44); final puck = ScorePuck(score, radius: radius, position: pos)..priority = 22; _info.add(puck); add(puck); } } // پشت‌کارت‌های یک حریف به‌صورت بادبزنی. void _addBacks(int rel, int count) { if (count <= 0) return; final n = count.clamp(1, 13); final w = _cardW * 0.7, h = _cardH * 0.7; final c = size / 2; Vector2 base, stepV; switch (rel) { case 2: base = Vector2(c.x, size.y * 0.12); stepV = Vector2(size.x * 0.45 / 13, 0); break; case 1: base = Vector2(size.x * 0.07, c.y); stepV = Vector2(0, size.y * 0.4 / 13); break; default: base = Vector2(size.x * 0.93, c.y); stepV = Vector2(0, size.y * 0.4 / 13); } final start = base - stepV * ((n - 1) / 2); for (var i = 0; i < n; i++) { _addBack(start + stepV * i.toDouble(), Vector2(w, h), priority: 1); } } void _addInfo(GameState s) { if (s.trump != null) { final (sym, col) = _trumpGlyph(s.trump!); _addLabel('حکم: $sym', Vector2(size.x * 0.04, size.y * 0.04), size.x * 0.05, color: col, anchor: Anchor.topLeft, bold: true); } final a = s.scores.isNotEmpty ? s.scores[0] : 0; final b = s.scores.length > 1 ? s.scores[1] : 0; _addLabel('$a - $b', Vector2(size.x / 2, size.y * 0.04), size.x * 0.05, anchor: Anchor.topCenter); for (final p in s.players) { final pos = _seatLabelPos(_rel(p.seat)); final isTurn = s.turn == p.seat; _addLabel( '${p.name}${p.bot ? ' (ربات)' : ''}${p.connected ? '' : ' …'}', pos, size.x * 0.035, color: isTurn ? const Color(0xFFE9B949) : Colors.white70, bold: isTurn, ); // تاجِ حاکم (روی همه‌ی فازها نشان داده می‌شود تا حاکم مشخص باشد). if (s.hakem == p.seat) { final crown = CrownBadge(size.x * 0.06, pos - Vector2(0, size.y * 0.066)) ..priority = 23; _info.add(crown); add(crown); } if (isTurn) { final tpos = pos - Vector2(0, size.y * 0.03); final human = !p.bot && p.connected; // حلقه‌ی شمارشِ نوبت برای بازیکنِ انسان. if (human && s.turnTimeoutMs > 0 && (s.phase == 'playing' || s.phase == 'choose_trump')) { final timer = TurnTimer( radius: size.x * 0.03, durationSeconds: s.turnTimeoutMs / 1000.0, position: tpos, )..priority = 20; _info.add(timer); add(timer); } // ستاره‌ی نوبت (مطابقِ تصویرِ مرجع) با ضربان. final star = StarBadge(size.x * 0.015, tpos)..priority = 24; star.add(pulse()); _info.add(star); add(star); } } } // ===== کمکی‌های ساختِ عنصر (ثبت در فهرستِ بازساخته‌شونده) ===== void _addBack(Vector2 pos, Vector2 sz, {required int priority}) { final c = CardComponent(code: '', faceUp: false, size: sz, position: pos, priority: priority); _backs.add(c); add(c); } void _addLabel(String text, Vector2 pos, double fontSize, {Color color = const Color(0xFFE9B949), Anchor anchor = Anchor.center, bool bold = false}) { final t = TextComponent( text: text, anchor: anchor, position: pos, priority: 21, textRenderer: TextPaint( style: TextStyle( fontFamily: 'Dana', color: color, fontSize: fontSize, fontWeight: bold ? FontWeight.bold : FontWeight.normal, shadows: const [Shadow(color: Colors.black, blurRadius: 4)], ), ), ); _info.add(t); add(t); } Vector2 _seatLabelPos(int rel) { switch (rel) { case 1: return Vector2(size.x * 0.07, size.y * 0.30); case 2: return Vector2(size.x / 2, size.y * 0.07); case 3: return Vector2(size.x * 0.93, size.y * 0.30); default: return Vector2(size.x / 2, size.y * 0.975); } } (String, Color) _trumpGlyph(String suit) { switch (suit) { case 'hearts': return ('♥', const Color(0xFFD32F2F)); case 'diamonds': return ('♦', const Color(0xFFD32F2F)); case 'clubs': return ('♣', Colors.white); default: return ('♠', Colors.white); } } }