Files
front-hokm/lib/feature/game/presentation/widgets/flame/hokm_game.dart
T
2026-07-10 00:56:58 +03:30

653 lines
26 KiB
Dart

import 'dart:async';
import 'dart:math' as math;
import 'package:flame/components.dart';
import 'package:flame/effects.dart';
import 'package:flame/game.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter/services.dart' show HapticFeedback;
import '../../../../../core/service/app_sounds.dart';
import '../../../../../core/settings/app_settings.dart';
import '../../../../../core/theme/app_theme.dart';
import '../../../domain/entities/game_entities.dart';
import '../../bloc/game_bloc.dart';
import 'anim_gate.dart';
import 'card_codes.dart';
import 'card_component.dart';
import 'cut_fx.dart';
import 'shuffle_animation.dart';
import 'table_pieces.dart';
import 'turn_heartbeat.dart';
/// صحنه‌ی میز حکم با انیمیشن. شما همیشه پایین میز (rel=0) هستید.
/// کامپوننت‌های دست و trick ماندگارند و با افکت حرکت جابه‌جا می‌شوند.
///
/// این کلاس فقط «وضعیتِ سرور → چیدمانِ صحنه» را مدیریت می‌کند:
/// - [_layoutHand] / [_layoutTrick] کارت‌های دست و زمین (ماندگار، با انیمیشن).
/// - [_rebuildBacksAndInfo] عناصرِ بازساخته‌شونده (پشت‌کارت، شمارنده‌ها، برچسب‌ها).
/// - [_checkCut] + [update]/[render] افکتِ «بریدن با حکم» (تکان + رعد).
class HokmGame extends FlameGame {
final GameBloc cubit;
/// اسکینِ کارت (از فروشگاه/کیف‌پول انتخاب می‌شود)؛ تصاویر از backend می‌آیند.
final String skin;
// وضعیت بازی و اشتراکِ stream.
GameState? _s;
StreamSubscription? _sub;
// کامپوننت‌های ماندگار (با کدِ کارت کلید می‌خورند) و بازساخته‌شونده.
final Map<String, CardComponent> _hand = {};
final Map<String, CardComponent> _trick = {};
final List<Component> _backs = [];
final List<Component> _info = [];
// ابعادِ کارت‌های روی میز (بر اساس عرض صفحه محاسبه می‌شود).
double _cardW = 60;
double _cardH = 87;
// افکتِ تکانِ صفحه هنگام بریدن با حکم.
double _shake = 0;
double _t = 0;
List<String> _prevTrick = const [];
bool _highlightedTrick = false; // آیا کارتِ برنده‌ی دستِ کامل هایلایت شده (یک‌بار)
// افکتِ بریدن با حکم: کمبوِ روبُریدن + آتش + «مکثِ آتش» (منطق در CutFx جدا شده).
final CutFx _cut = CutFx();
int _prevHandSize = 0; // برای تشخیصِ پخشِ کارت (دستِ جدید) جهت صدای بُر زدن
String _prevHandSig = ''; // امضای دست؛ برای تشخیصِ بُرِ مجدد (تغییرِ ۵ کارت در فازِ حکم)
bool _silent = false; // هنگام خروج از میز، دیگر صدایی پخش نشود
String? _prevTrump; // برای تشخیصِ لحظه‌ی انتخابِ حکم
// دروازه‌ی انیمیشن (اینترو/بُر/پخش) — منطق در AnimGate جدا شده است.
final AnimGate _anim = AnimGate();
/// آیا انیمیشنی در حال اجراست؛ صفحه از این برای پنهان‌کردنِ دیالوگِ حکم استفاده می‌کند.
ValueNotifier<bool> get animating => _anim.animating;
// ضربانِ قلبِ نوبتِ کاربر (منطق در TurnHeartbeat جدا شده است).
final TurnHeartbeat _heart = TurnHeartbeat();
/// URL کاملِ تصویرِ فرش (از سرور)؛ خالی یعنی میزِ ترسیمیِ کلاسیک. فرشِ تصویری
/// به‌عنوانِ سطحِ میز (بریده در شکلِ میز) روی زمینِ لاجوردی کشیده می‌شود.
final String carpetUrl;
HokmGame(this.cubit, {this.skin = 'simple', this.carpetUrl = ''});
@override
Color backgroundColor() => AppColors.lapisNight;
@override
Future<void> onLoad() async {
add(Felt(carpetUrl: carpetUrl));
if (!AppSettings.I.lowGraphics.value) {
add(Motes()); // ذراتِ طلاییِ معلق برای اتمسفر (در حالتِ کم‌مصرف خاموش)
}
_sub = cubit.stream.listen((ui) {
if (ui.state == null) return;
final s = ui.state!;
// در حینِ «مکثِ آتش»، آخرین وضعیت را بافر کن و بعد از مکث اعمالش کن.
if (_cut.holding) {
_cut.pending = s;
return;
}
_applyState(s);
});
if (cubit.state.state != null) {
_prevTrick = cubit.state.state!.trick.map((t) => t.card).toList();
_prevHandSize = cubit.state.state!.yourHand.length;
_prevHandSig = (cubit.state.state!.yourHand.toList()..sort()).join(',');
_prevTrump = cubit.state.state!.trump;
_s = cubit.state.state;
_relayout();
}
}
/// اعمالِ یک وضعیتِ بازی روی صحنه (صداها/انیمیشن‌ها + چیدمانِ دوباره). در حالتِ
/// عادی مستقیم از استریم صدا زده می‌شود؛ در «مکثِ آتش» پس از پایانِ مکث.
void _applyState(GameState s) {
_checkTrickSounds(s);
// شروعِ دستِ جدید (پخشِ کارت): انیمیشن و صدای بُر زدن.
// دستِ اول تا پایانِ نمایشِ «جستجوی حریف» به تعویق می‌افتد تا انیمیشن
// زیرِ اوورلی پنهان نشود و صدا با تصویر هماهنگ باشد.
if (_prevHandSize == 0 && s.yourHand.isNotEmpty && !_silent) {
if (_anim.introActive) {
_anim.markPendingShuffle();
} else {
_shuffleNow();
}
}
// بُرِ مجدد: هنوز در فازِ حکم هستیم اما ۵ کارتِ حاکم عوض شده ⇒ انیمیشنِ بُر دوباره.
final sig = (s.yourHand.toList()..sort()).join(',');
if (!_silent &&
!_anim.introActive &&
s.phase == 'choose_trump' &&
s.trump == null &&
_prevHandSize > 0 &&
_prevHandSig.isNotEmpty &&
sig != _prevHandSig) {
_shuffleNow();
}
_prevHandSig = sig;
// لحظه‌ی انتخابِ حکم: صدا + نمایشِ بزرگِ حکم در مرکز.
if (_prevTrump == null && s.trump != null && !_silent) {
AppSounds.selectHokm();
_spawnTrumpReveal(s.trump!);
_dealAllNow(); // پخشِ بقیه‌ی کارت‌ها (بازی تا پایانِ آن قفل است)
}
_prevTrump = s.trump;
_prevHandSize = s.yourHand.length;
_s = s;
_relayout();
}
@override
void onGameResize(Vector2 size) {
super.onGameResize(size);
if (isLoaded) _relayout();
}
@override
void onRemove() {
_sub?.cancel();
AppSounds.stopHeartBeat();
super.onRemove();
}
// ===== صداها و افکتِ بریدن با حکم (تکان + رعد) =====
// با هر تغییرِ زمین: افزودنِ کارت ⇒ صدای گذاشتن/انداختن (و بریدن با حکم ⇒
// شمشیر + تکان + رعد)؛ خالی‌شدنِ زمین ⇒ صدای جمع‌شدنِ دست.
void _checkTrickSounds(GameState s) {
final now = s.trick.map((t) => t.card).toList();
// در زمانِ اینترو/بُر زدن/پخش، کارتی روی میز نشان داده نمی‌شود ⇒ صدا هم نه.
if (_silent || _anim.busy) {
_prevTrick = now;
return;
}
final addedOne =
now.length == _prevTrick.length + 1 && _isPrefix(_prevTrick, now);
if (now.length <= 1) _cut.resetTrick(); // دستِ جدید ⇒ ریستِ بالاترین حکم
if (addedOne) {
final card = s.trick.last;
// بریدن: خالِ راهبر حکم نیست و کارتِ بازی‌شده حکم است.
final isTrump = s.trump != null &&
s.leadSuit != null &&
s.leadSuit != s.trump &&
suitName(card.card) == s.trump;
final rank = isTrump ? rankValue(card.card) : 0;
// افکتِ بریدن فقط وقتی حکمِ بازی‌شده «دست را می‌برد» (اولین بریدن یا روبُریدنِ
// بالاتر). حکمِ پایین‌تر (بازنده) فقط صدای گذاشتن.
if (isTrump && _cut.registerWinningCut(rank, _t)) {
_shake = 1.0;
add(Lightning());
if (!AppSettings.I.lowGraphics.value) {
add(CutBurst()); // فلاش + شوک‌ویو + جرقه (کم‌مصرف: خاموش)
// سه بریدنِ پیاپی یا بیشتر ⇒ افکتِ آتش (هرچه کمبو بیشتر، شعله بلندتر).
if (_cut.combo >= 3) {
_shake = 1.4; // تکانِ قوی‌تر برای اوجِ کمبو
add(FireBurst(intensity: _cut.combo));
// مکثِ کوتاه پس از آتش تا لحظه دیده شود؛ کارتِ بعدی (کاربر یا بات)
// تا پایانِ مکث اعمال نمی‌شود.
_cut.startHold(_t);
}
}
AppSounds.cut(); // بریدن با حکم (شمشیر)
HapticFeedback.heavyImpact(); // ضربه‌ی لمسیِ بُرِش با حکم
} else {
AppSounds.placeCard(); // کارت روی میز نشست
}
} else if (now.isEmpty && _prevTrick.isNotEmpty) {
AppSounds.takeCard(); // دستِ کامل جمع شد
}
_prevTrick = now;
}
/// قطعِ صداهای بازی هنگام خروج از میز (جلوگیری از پخشِ صدای کارت پس از ترک).
void silence() {
_silent = true;
_cut.clearHold(); // مکثِ آتش را لغو کن تا وضعیتِ بافرشده اعمال/رها نشود
AppSounds.stopHeartBeat();
}
/// پایانِ نمایشِ «جستجوی حریف»؛ اگر بُرِ دستِ اول به تعویق افتاده بود، اکنون
/// (که اوورلی کنار رفته) با صدا و تصویرِ هماهنگ اجرا می‌شود.
void endIntro() {
if (_anim.endIntro() && !_silent) _shuffleNow();
}
/// اجرای هم‌زمانِ انیمیشن و صدای بُر زدن (صدا با پایانِ انیمیشن قطع می‌شود).
/// در طولِ انیمیشن، بازیِ کارت قفل است تا کارتی وسطِ بُر زدن انداخته نشود.
void _shuffleNow() {
if (_silent) return;
AppSounds.shuffle(cutoffMs: ShuffleAnimation.totalMs);
add(ShuffleAnimation(size));
_anim.beginShuffle();
Future.delayed(const Duration(milliseconds: ShuffleAnimation.totalMs), () {
_anim.endShuffle();
if (_s != null && !_silent) _relayout(); // فعال‌سازیِ دوباره‌ی کارت‌ها
});
}
/// پخشِ بقیه‌ی کارت‌ها پس از انتخابِ حکم؛ تا پایانِ انیمیشن بازیِ کارت قفل است.
void _dealAllNow() {
if (_silent) return;
AppSounds.shuffle(cutoffMs: ShuffleAnimation.dealMs);
add(ShuffleAnimation(size, dealOnly: true));
_anim.beginDeal();
Future.delayed(const Duration(milliseconds: ShuffleAnimation.dealMs), () {
_anim.endDeal();
if (_s != null && !_silent) _relayout();
});
}
/// نمایشِ بزرگ و گذرای حکمِ انتخاب‌شده در مرکزِ میز (با پاپ).
void _spawnTrumpReveal(String trump) {
final (sym, col) = suitGlyph(trump);
final reveal = TextComponent(
text: 'حکم $sym',
anchor: Anchor.center,
position: size / 2 - Vector2(0, size.y * 0.10),
priority: 7000,
scale: Vector2.all(0.4),
textRenderer: TextPaint(
style: TextStyle(
fontFamily: 'Dana',
color: col,
fontSize: size.x * 0.11,
fontWeight: FontWeight.bold,
shadows: const [Shadow(color: Colors.black, blurRadius: 6)],
),
),
);
reveal.add(
ScaleEffect.to(
Vector2.all(1.0),
EffectController(duration: 0.35, curve: Curves.easeOutBack),
),
);
reveal.add(RemoveEffect(delay: 1.3));
add(reveal);
}
static bool _isPrefix(List<String> a, List<String> b) {
for (var i = 0; i < a.length; i++) {
if (a[i] != b[i]) return false;
}
return true;
}
@override
void update(double dt) {
super.update(dt);
_t += dt;
// پایانِ «مکثِ آتش»: آخرین وضعیتِ بافرشده را اعمال کن (یا صحنه را تازه کن).
if (_cut.holdExpired(_t)) {
_cut.holding = false;
final p = _cut.pending;
_cut.pending = null;
if (!_silent) {
if (p != null) {
_applyState(p);
} else if (_s != null) {
_relayout();
}
}
}
if (_shake > 0) _shake = math.max(0, _shake - dt * 2.2);
_heart.update(dt, _s,
silent: _silent, busy: _anim.busy);
}
@override
void render(Canvas canvas) {
if (_shake <= 0) {
super.render(canvas);
return;
}
final dx = math.sin(_t * 55) * _shake * size.x * 0.018;
final dy = math.cos(_t * 70) * _shake * size.y * 0.010;
canvas.save();
canvas.translate(dx, dy);
super.render(canvas);
canvas.restore();
}
// ===== چیدمان =====
// جایگاهِ نسبیِ یک seat نسبت به شما: 0=پایین، 1=چپ، 2=بالا، 3=راست.
int _rel(int seat) => (seat - _s!.yourSeat + 4) % 4;
void _relayout() {
final s = _s;
if (s == null) return;
_cardW = size.x * 0.22; // کارت‌های روی میز بزرگ‌تر (دیدِ بهتر)
_cardH = _cardW * kCardRatio;
_rebuildBacksAndInfo(s);
_layoutTrick(s);
_layoutHand(s);
}
// آیا این کارت در نوبتِ فعلی قابل بازی است (با رعایت follow-suit)؟
bool _legal(String code) {
final s = _s!;
// هنگامِ اینترو/بُر زدن/پخشِ کارت‌ها یا مکثِ آتش، بازیِ کارت مجاز نیست.
if (_anim.busy || _cut.holding) return false;
if (s.phase != 'playing' || s.trickDone || !s.isMyTurn) return false;
final lead = s.leadSuit;
if (lead == null || lead.isEmpty) return true;
final hasLead = s.yourHand.any((c) => suitName(c) == lead);
return !hasLead || suitName(code) == lead;
}
// حرکتِ نرمِ یک کارت به مقصد، بدون انباشته‌شدنِ افکت‌ها.
void _moveTo(CardComponent c, Vector2 target,
{double dur = 0.38, bool bounce = false}) {
c.children.whereType<MoveToEffect>().toList().forEach(
(e) => e.removeFromParent(),
);
if ((c.position - target).length < 0.5) {
c.position = target;
return;
}
// کارتِ تازه‌نشسته روی میز با کمی overshoot می‌نشیند (حسِ «جا افتادن»).
c.add(
MoveToEffect(
target,
EffectController(
duration: dur, curve: bounce ? Curves.easeOutBack : Curves.easeOutCubic),
),
);
}
// ناحیه‌ی وسط میز که رهاکردنِ کارت در آن یعنی بازی (بالاتر از دستِ شما).
Rect _dropZone() =>
Rect.fromLTRB(size.x * 0.15, size.y * 0.22, size.x * 0.85, size.y * 0.66);
void _layoutHand(GameState s) {
// در زمانِ اینترو/بُر زدنِ ابتدای هَند، کارت‌های دست پنهان‌اند و پس از پایانِ
// بُر زدن «پخش» می‌شوند (می‌آیند). در زمانِ پخشِ بقیه‌ی کارت‌ها مخفی نمی‌شوند.
if (_anim.cardsHidden) {
for (final c in _hand.values.toList()) {
c.removeFromParent();
}
_hand.clear();
return;
}
// مرتب‌سازی بر اساس خال و رتبه تا انتخاب برای بازیکن راحت‌تر باشد.
final codes = List<String>.from(s.yourHand)..sort(compareCards);
final n = codes.length;
// کارت‌هایی که دیگر در دست نیستند و به trick هم نرفته‌اند ⇒ حذف.
for (final code in _hand.keys.toList()) {
if (!codes.contains(code)) {
final c = _hand.remove(code)!;
if (!_trick.containsKey(code)) c.removeFromParent();
}
}
// چیدمانِ بادبزنیِ واقعی: کارت‌ها روی قوسِ یک دایره چیده و هم‌راستا با شعاعِ آن
// چرخانده می‌شوند (کارتِ وسط بالا و صاف، کناری‌ها پایین‌تر و چرخیده) — مثلِ دستِ
// واقعی. مرکزِ قوس پایینِ دست است. اندازه‌ی دست کمی بزرگ‌تر از کارت‌های میز.
final hw = size.x * 0.24, hh = hw * kCardRatio;
final cx = size.x / 2;
final baseY = size.y * 0.86;
final tMax = (n - 1) / 2;
// زاویه‌ی بینِ کارت‌ها؛ با تعدادِ زیاد جمع‌تر می‌شود تا بادبزن بیش‌ازحد باز نشود.
final perCard = n > 1 ? (0.9 / (n - 1)).clamp(0.0, 0.11) : 0.0;
final maxA = perCard * tMax;
// شعاعِ قوس از عرضِ گسترشِ دست مشتق می‌شود تا فاصله‌ها متوازن بماند.
final spreadX = size.x * 0.86 - hw;
final radius = maxA > 0.01 ? (spreadX / 2) / math.sin(maxA) : size.y;
final pivotY = baseY + radius;
for (var i = 0; i < n; i++) {
final code = codes[i];
final a = (i - tMax) * perCard; // زاویه‌ی این کارت روی قوس
final target = Vector2(
cx + radius * math.sin(a),
pivotY - radius * math.cos(a),
);
final legal = _legal(code);
var c = _hand[code];
final isNew = c == null;
if (c == null) {
// کارت جدید ⇒ پشت‌رو از مرکز میز (دسته) پخش می‌شود و سپس رو می‌گردد.
c = CardComponent(
code: code,
faceUp: false,
skin: skin,
size: Vector2(hw, hh),
position: size / 2,
);
_hand[code] = c;
add(c);
} else {
c.size = Vector2(hw, hh);
}
c.angle = a; // چرخشِ کارت هم‌راستا با شعاعِ قوس
c.homeAngle = a; // زاویه‌ی مرجع برای بازگشت پس از کشیدنِ ناقص
c.onPlay = legal ? () => cubit.playCard(code) : null;
c.dimmed = s.phase == 'playing' && s.isMyTurn && !legal;
c.home = target;
c.dropZone = _dropZone();
c.restPriority = 10 + i;
c.priority = 10 + i;
_moveTo(c, target);
if (isNew) c.flipToFront(delay: 0.28 + i * 0.04); // پس از رسیدن، رو شود
}
}
void _layoutTrick(GameState s) {
// در زمانِ اینترو/بُر زدن/پخش، کارت‌های روی میز پنهان می‌مانند تا با انیمیشن
// تداخل نکنند (پس از پایانِ انیمیشن دوباره چیده می‌شوند).
if (_anim.busy) {
for (final c in _trick.values.toList()) {
c.removeFromParent();
}
_trick.clear();
return;
}
final present = s.trick.map((t) => t.card).toSet();
// کارت‌های trick که دیگر نیستند (دست جمع شد) ⇒ برنده کارت‌ها را «جمع می‌کند»:
// به سمتِ جایگاهِ برنده (s.turn) پرواز می‌کنند، کوچک می‌شوند و محو (scoop).
final winnerOrigin = _seatOrigin(_rel(s.turn));
var i = 0;
for (final code in _trick.keys.toList()) {
if (present.contains(code)) continue;
final c = _trick.remove(code)!;
c.highlight = false;
c.priority = 30; // رویِ همه هنگام جمع‌شدن
c.children.whereType<Effect>().toList().forEach((e) => e.removeFromParent());
final delay = i * 0.05; // ترتیبِ کوتاه برای حسِ «جارو کردن»
c.add(ScaleEffect.to(
Vector2.all(0.5),
EffectController(duration: 0.34, startDelay: delay, curve: Curves.easeIn),
));
c.add(SequenceEffect([
MoveToEffect(
winnerOrigin,
EffectController(
duration: 0.36, startDelay: delay, curve: Curves.easeInBack),
),
RemoveEffect(),
]));
i++;
}
for (final tc in s.trick) {
final slot = size / 2 + _trickOffset(_rel(tc.seat));
var c = _trick[tc.card];
final isNew = c == null; // فقط کارتِ تازه‌نشسته bounce می‌شود
if (c == null) {
// اگر خودِ شما بازی کردید، همان کارتِ دست را منتقل کن (پرواز به وسط).
c = _hand.remove(tc.card);
if (c != null) {
c.onPlay = null;
c.dimmed = false;
c.home = null;
c.resetScale(); // کارتِ بازی‌شده هم‌اندازه‌ی بقیه‌ی کارت‌های میز
} else {
c = CardComponent(
code: tc.card,
faceUp: true,
skin: skin,
size: Vector2(_cardW, _cardH),
position: _seatOrigin(_rel(tc.seat)),
);
add(c);
}
_trick[tc.card] = c;
}
c.size = Vector2(_cardW, _cardH);
c.angle = 0; // کارت‌های روی زمین صاف‌اند (چرخشِ بادبزنیِ دست حذف می‌شود)
c.priority = 5;
_moveTo(c, slot, bounce: isNew);
}
// دستِ کامل (۴ کارت) ⇒ کارتِ برنده را طلایی هایلایت کن و یک‌بار «پاپ» بزن،
// تا کاربر پیش از جمع‌شدنِ کارت‌ها بفهمد چه کسی برد.
if (s.trickDone && s.trick.length == 4) {
final ws = _winnerSeat(s.trick, s.trump, s.leadSuit);
for (final tc in s.trick) {
final comp = _trick[tc.card];
if (comp == null) continue;
final win = tc.seat == ws;
comp.highlight = win;
if (win && !_highlightedTrick) comp.pulse();
}
_highlightedTrick = true;
} else if (!s.trickDone) {
_highlightedTrick = false;
for (final c in _trick.values) {
c.highlight = false;
}
}
}
// برنده‌ی دستِ جاری را از روی کارت‌ها + حکم + خالِ زمینه حساب می‌کند (سمتِ کلاینت).
int _winnerSeat(List<TrickCard> trick, String? trump, String? lead) {
var best = trick.first;
for (final tc in trick.skip(1)) {
if (_beats(tc.card, best.card, trump, lead)) best = tc;
}
return best.seat;
}
bool _beats(String a, String b, String? trump, String? lead) {
final aS = suitName(a), bS = suitName(b);
final aT = aS == trump, bT = bS == trump;
if (aT && !bT) return true;
if (!aT && bT) return false;
if (aT && bT) return rankValue(a) > rankValue(b);
if (aS != lead) return false; // فقط کارتِ هم‌خالِ زمینه می‌تواند ببرد
if (bS != lead) return true;
return rankValue(a) > rankValue(b);
}
// مبدأِ نشستنِ هر جایگاه (برای پرتاب/جمعِ کارت‌ها).
Vector2 _seatOrigin(int rel) {
final c = size / 2;
switch (rel) {
case 1:
return Vector2(size.x * 0.10, c.y);
case 2:
return Vector2(c.x, size.y * 0.14);
case 3:
return Vector2(size.x * 0.90, c.y);
default:
return Vector2(c.x, size.y * 0.82);
}
}
// جابه‌جاییِ کارتِ هر جایگاه از مرکز، در ناحیه‌ی trick.
Vector2 _trickOffset(int rel) {
final d = _cardW * 0.62;
switch (rel) {
case 1:
return Vector2(-d, 0);
case 2:
return Vector2(0, -d);
case 3:
return Vector2(d, 0);
default:
return Vector2(0, d);
}
}
// ===== عناصرِ بازساخته‌شونده در هر به‌روزرسانی =====
void _rebuildBacksAndInfo(GameState s) {
for (final c in _backs) {
c.removeFromParent();
}
for (final c in _info) {
c.removeFromParent();
}
_backs.clear();
_info.clear();
// پشتِ کارتِ حریفان در زمانِ بُر زدنِ ابتدای هَند پنهان است (انیمیشنِ بُر
// خودش کارت‌ها را پخش می‌کند)؛ پس از آن نمایش داده می‌شود.
final hideBacks = _anim.cardsHidden;
for (var seat = 0; seat < 4 && !hideBacks; seat++) {
if (seat == s.yourSeat) continue;
final count = seat < s.handCounts.length ? s.handCounts[seat] : 0;
_addBacks(_rel(seat), count);
}
// امتیاز/نام/نشان/تاج/شمارنده‌ی نوبت و دست‌های برده (tricks_won) اکنون در
// اوورلیِ Flutter (TableHud) نمایش داده می‌شوند تا واضح‌تر و کم‌شلوغ‌تر باشند.
}
// پشت‌کارت‌های یک حریف به‌صورت بادبزنی.
void _addBacks(int rel, int count) {
if (count <= 0) return;
final n = count.clamp(1, 13);
final w = _cardW * 0.7, h = _cardH * 0.7;
final c = size / 2;
Vector2 base, stepV;
double angle = 0; // کارت‌های کناری ۹۰° می‌چرخند تا «به‌سمتِ» بازیکنِ کنار باشند
switch (rel) {
case 2:
base = Vector2(c.x, size.y * 0.12);
stepV = Vector2(size.x * 0.45 / 13, 0);
break;
case 1:
// مرکزِ کارت روی لبه‌ی چپ ⇒ فقط نیمه‌ی داخلیِ کارت دیده می‌شود (شلوغیِ کمتر).
base = Vector2(0, c.y);
stepV = Vector2(0, size.y * 0.36 / 13);
angle = math.pi / 2;
break;
default:
base = Vector2(size.x, c.y);
stepV = Vector2(0, size.y * 0.36 / 13);
angle = -math.pi / 2;
}
final start = base - stepV * ((n - 1) / 2);
for (var i = 0; i < n; i++) {
_addBack(start + stepV * i.toDouble(), Vector2(w, h),
priority: 1, angle: angle);
}
}
// ===== کمکی‌های ساختِ عنصر (ثبت در فهرستِ بازساخته‌شونده) =====
void _addBack(Vector2 pos, Vector2 sz,
{required int priority, double angle = 0}) {
final c = CardComponent(
code: '',
faceUp: false,
skin: skin,
size: sz,
position: pos,
angle: angle,
priority: priority,
);
_backs.add(c);
add(c);
}
}