Files
front-hokm/lib/features/game/flame/hokm_game.dart
T
2026-06-15 17:50:38 +03:30

628 lines
19 KiB
Dart

import 'dart:async';
import 'dart:math' as math;
import 'package:flame/components.dart';
import 'package:flame/effects.dart';
import 'package:flame/game.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import '../game_cubit.dart';
import '../game_models.dart';
import 'card_component.dart';
/// صحنه‌ی میز حکم با انیمیشن. شما همیشه پایین میز (rel=0) هستید.
/// کامپوننت‌های دست و trick ماندگارند و با افکت حرکت جابه‌جا می‌شوند.
class HokmGame extends FlameGame {
final GameCubit cubit;
GameState? _s;
StreamSubscription? _sub;
final Map<String, CardComponent> _hand = {}; // کارت‌های دستِ شما (با کد)
final Map<String, CardComponent> _trick = {}; // کارت‌های روی زمین (با کد)
final List<Component> _backs = []; // پشت‌کارت حریفان
final List<Component> _info = []; // نام/امتیاز/حکم/نوبت
double _cardW = 60;
double _cardH = 87;
double _shake = 0; // شدت تکانِ صفحه (افکت بریدن با حکم)
double _t = 0; // زمان برای نوسان تکان
List<String> _prevTrick = const []; // کدِ کارت‌های دست جاری (برای تشخیص کارت تازه‌بازی‌شده)
HokmGame(this.cubit);
@override
Color backgroundColor() => const Color(0xFF2C0A10);
@override
Future<void> onLoad() async {
add(_Felt());
_sub = cubit.stream.listen((ui) {
if (ui.state != null) {
final s = ui.state!;
_checkCut(s);
_s = s;
_relayout();
}
});
if (cubit.state.state != null) {
_prevTrick = cubit.state.state!.trick.map((t) => t.card).toList();
_s = cubit.state.state;
_relayout();
}
}
// اگر دقیقاً یک کارت تازه به زمین اضافه شده و آن کارت «بُرِش با حکم» باشد
// (خالِ زمینه آتو نیست ولی کارتِ تازه آتوست)، همان لحظه تکان + رعد.
void _checkCut(GameState s) {
final now = s.trick.map((t) => t.card).toList();
final added = now.length == _prevTrick.length + 1 &&
_isPrefix(_prevTrick, now);
if (added) {
final last = now.last;
if (s.trump != null &&
s.leadSuit != null &&
s.leadSuit != s.trump &&
_suitName(last) == s.trump) {
_shake = 1.0;
add(_Lightning());
}
}
_prevTrick = now;
}
static bool _isPrefix(List<String> a, List<String> b) {
for (var i = 0; i < a.length; i++) {
if (a[i] != b[i]) return false;
}
return true;
}
@override
void update(double dt) {
super.update(dt);
_t += dt;
if (_shake > 0) _shake = math.max(0, _shake - dt * 2.2);
}
@override
void render(Canvas canvas) {
if (_shake > 0) {
final dx = math.sin(_t * 55) * _shake * size.x * 0.018;
final dy = math.cos(_t * 70) * _shake * size.y * 0.010;
canvas.save();
canvas.translate(dx, dy);
super.render(canvas);
canvas.restore();
} else {
super.render(canvas);
}
}
@override
void onGameResize(Vector2 size) {
super.onGameResize(size);
if (isLoaded) _relayout();
}
@override
void onRemove() {
_sub?.cancel();
super.onRemove();
}
int _rel(int seat) => (seat - _s!.yourSeat + 4) % 4;
static String _suitName(String code) {
switch (code[code.length - 1]) {
case 'H':
return 'hearts';
case 'D':
return 'diamonds';
case 'C':
return 'clubs';
default:
return 'spades';
}
}
bool _legal(String code) {
final s = _s!;
if (s.phase != 'playing' || s.trickDone || !s.isMyTurn) return false;
final lead = s.leadSuit;
if (lead == null || lead.isEmpty) return true;
final hasLead = s.yourHand.any((c) => _suitName(c) == lead);
return !hasLead || _suitName(code) == lead;
}
void _relayout() {
final s = _s;
if (s == null) return;
_cardW = size.x * 0.19; // کارت‌های بزرگ‌تر (مطابق تصویر مرجع)
_cardH = _cardW * kCardRatio;
_rebuildBacksAndInfo(s);
_layoutTrick(s);
_layoutHand(s);
}
// افکت حرکت بدون انباشته‌شدن.
void _moveTo(CardComponent c, Vector2 target, {double dur = 0.38}) {
c.children.whereType<MoveToEffect>().toList().forEach((e) => e.removeFromParent());
if ((c.position - target).length < 0.5) {
c.position = target;
return;
}
c.add(MoveToEffect(
target, EffectController(duration: dur, curve: Curves.easeOutCubic)));
}
// ترتیب خال‌ها برای چیدنِ دست (سیاه/قرمز متناوب تا تفکیک بصری راحت‌تر باشد).
static const _suitOrder = {'S': 0, 'H': 1, 'C': 2, 'D': 3};
static int _rankValue(String code) {
switch (code.substring(0, code.length - 1)) {
case 'A':
return 14;
case 'K':
return 13;
case 'Q':
return 12;
case 'J':
return 11;
default:
return int.tryParse(code.substring(0, code.length - 1)) ?? 0;
}
}
static int _cardCompare(String a, String b) {
final sa = _suitOrder[a[a.length - 1]] ?? 0;
final sb = _suitOrder[b[b.length - 1]] ?? 0;
if (sa != sb) return sa - sb;
return _rankValue(a) - _rankValue(b);
}
// ناحیه‌ی وسط میز که رهاکردن کارت در آن یعنی بازی (بالاتر از دستِ شما).
Rect _dropZone() => Rect.fromLTRB(
size.x * 0.15,
size.y * 0.22,
size.x * 0.85,
size.y * 0.66,
);
void _layoutHand(GameState s) {
// کارت‌های دست بر اساس خال و سپس رتبه مرتب می‌شوند تا کار بازیکن راحت‌تر باشد.
final codes = List<String>.from(s.yourHand)..sort(_cardCompare);
final n = codes.length;
// کارت‌هایی که دیگر در دست نیستند و به trick هم نرفته‌اند ⇒ حذف.
for (final code in _hand.keys.toList()) {
if (!codes.contains(code)) {
final c = _hand.remove(code)!;
if (!_trick.containsKey(code)) c.removeFromParent();
}
}
// کارت‌های دستِ خودتان بزرگ‌تر از کارت‌های روی میز.
final hw = size.x * 0.225;
final hh = hw * kCardRatio;
final handW = size.x * 0.80;
final step = n > 1 ? (handW - hw) / (n - 1) : 0.0;
final startX = size.x / 2 - (step * (n - 1)) / 2;
final y = size.y * 0.85;
for (var i = 0; i < n; i++) {
final code = codes[i];
final target = Vector2(startX + i * step, y);
final legal = _legal(code);
final dim = s.phase == 'playing' && s.isMyTurn && !legal;
var c = _hand[code];
if (c == null) {
// کارت جدید ⇒ از مرکز میز پخش می‌شود.
c = CardComponent(
code: code,
faceUp: true,
size: Vector2(hw, hh),
position: size / 2,
);
_hand[code] = c;
add(c);
} else {
c.size = Vector2(hw, hh);
}
c.onPlay = legal ? () => cubit.playCard(code) : null;
c.dimmed = dim;
c.home = target;
c.dropZone = _dropZone();
c.restPriority = 10 + i;
c.priority = 10 + i;
_moveTo(c, target);
}
}
void _layoutTrick(GameState s) {
final present = s.trick.map((t) => t.card).toSet();
// کارت‌های trick که دیگر نیستند (دست جمع شد) ⇒ به سمت برنده (نوبت بعدی) برو و حذف شو.
for (final code in _trick.keys.toList()) {
if (!present.contains(code)) {
final c = _trick.remove(code)!;
final winnerOrigin = _seatOrigin(_rel(s.turn));
c.children.whereType<MoveToEffect>().toList().forEach((e) => e.removeFromParent());
c.add(SequenceEffect([
MoveToEffect(winnerOrigin,
EffectController(duration: 0.25, curve: Curves.easeIn)),
RemoveEffect(),
]));
}
}
for (final tc in s.trick) {
final slot = size / 2 + _trickOffset(_rel(tc.seat));
var c = _trick[tc.card];
if (c == null) {
// اگر خودِ شما بازی کردید، همان کارتِ دست را منتقل کن (پرواز به وسط).
c = _hand.remove(tc.card);
if (c != null) {
c.onPlay = null;
c.dimmed = false;
c.home = null;
} else {
c = CardComponent(
code: tc.card,
faceUp: true,
size: Vector2(_cardW, _cardH),
position: _seatOrigin(_rel(tc.seat)),
);
add(c);
}
_trick[tc.card] = c;
}
c.size = Vector2(_cardW, _cardH);
c.priority = 5;
_moveTo(c, slot);
}
}
Vector2 _seatOrigin(int rel) {
final c = size / 2;
switch (rel) {
case 1:
return Vector2(size.x * 0.10, c.y);
case 2:
return Vector2(c.x, size.y * 0.14);
case 3:
return Vector2(size.x * 0.90, c.y);
default:
return Vector2(c.x, size.y * 0.82);
}
}
Vector2 _trickOffset(int rel) {
final d = _cardW * 0.62;
switch (rel) {
case 1:
return Vector2(-d, 0);
case 2:
return Vector2(0, -d);
case 3:
return Vector2(d, 0);
default:
return Vector2(0, d);
}
}
void _rebuildBacksAndInfo(GameState s) {
for (final c in _backs) {
c.removeFromParent();
}
for (final c in _info) {
c.removeFromParent();
}
_backs.clear();
_info.clear();
// پشت‌کارت حریفان
for (var seat = 0; seat < 4; seat++) {
if (seat == s.yourSeat) continue;
final rel = _rel(seat);
final count = seat < s.handCounts.length ? s.handCounts[seat] : 0;
_addBacks(rel, count);
}
_addTricksWon(s);
_addScorePucks(s);
_addInfo(s);
}
// شمارنده ۱: دست‌های برده‌ی این هَند (tricks_won) — دسته‌کارتِ پشت‌رو + عدد.
// با هر دست یکی اضافه می‌شود؛ رسیدن به ۷ یعنی پایان هَند (سرور صفر می‌کند).
void _addTricksWon(GameState s) {
const gold = Color(0xFFE9B949);
for (var team = 0; team < 2; team++) {
final won = team < s.tricksWon.length ? s.tricksWon[team] : 0;
if (won <= 0) continue;
final mine = team == s.yourSeat % 2;
final w = _cardW * 0.40, h = w * kCardRatio;
// تیم شما جلوی شما (پایین)، تیم حریف جلوی حریفِ سمت راست.
final base = mine
? Vector2(size.x * 0.28, size.y * 0.72)
: Vector2(size.x * 0.82, size.y * 0.24);
final step = Vector2(w * 0.40, 0);
final n = won.clamp(1, 7);
final start = base - step * ((n - 1) / 2);
for (var i = 0; i < n; i++) {
final c = CardComponent(
code: '',
faceUp: false,
size: Vector2(w, h),
position: start + step * i.toDouble(),
priority: 2,
);
_backs.add(c);
add(c);
}
final badge = TextComponent(
text: '$won',
anchor: Anchor.center,
position: base - Vector2(0, h * 0.7),
priority: 21,
textRenderer: TextPaint(
style: TextStyle(
fontFamily: 'Dana',
color: gold,
fontSize: _cardW * 0.34,
fontWeight: FontWeight.bold,
shadows: const [Shadow(color: Colors.black, blurRadius: 4)],
),
),
);
_info.add(badge);
add(badge);
}
}
// شمارنده ۲: امتیاز بازی (scores = هندهای برده) — دیسک مرکزیِ هر تیم، ۰ تا ۷.
// رسیدن به ۷ یعنی پایان کل بازی.
void _addScorePucks(GameState s) {
final radius = size.x * 0.05;
for (var team = 0; team < 2; team++) {
final score = team < s.scores.length ? s.scores[team] : 0;
final mine = team == s.yourSeat % 2;
// یکی جلوی شما (پایین)، دیگری جلوی حریفِ سمت راست — نه جلوی یارِ بالا.
final pos = mine
? Vector2(size.x * 0.50, size.y * 0.74)
: Vector2(size.x * 0.84, size.y * 0.44);
final puck = _Puck(score, radius: radius, position: pos)..priority = 22;
_info.add(puck);
add(puck);
}
}
void _addBacks(int rel, int count) {
if (count <= 0) return;
final n = count.clamp(1, 13);
final w = _cardW * 0.7, h = _cardH * 0.7;
final c = size / 2;
Vector2 base, stepV;
switch (rel) {
case 2:
base = Vector2(c.x, size.y * 0.12);
stepV = Vector2(size.x * 0.45 / 13, 0);
break;
case 1:
base = Vector2(size.x * 0.07, c.y);
stepV = Vector2(0, size.y * 0.4 / 13);
break;
default:
base = Vector2(size.x * 0.93, c.y);
stepV = Vector2(0, size.y * 0.4 / 13);
}
final start = base - stepV * ((n - 1) / 2);
for (var i = 0; i < n; i++) {
final comp = CardComponent(
code: '',
faceUp: false,
size: Vector2(w, h),
position: start + stepV * i.toDouble(),
priority: 1,
);
_backs.add(comp);
add(comp);
}
}
void _addInfo(GameState s) {
void addText(String text, Vector2 pos, double fs, Color color,
{Anchor anchor = Anchor.center, bool bold = false}) {
final t = TextComponent(
text: text,
anchor: anchor,
position: pos,
priority: 20,
textRenderer: TextPaint(
style: TextStyle(
fontFamily: 'Dana',
color: color,
fontSize: fs,
fontWeight: bold ? FontWeight.bold : FontWeight.normal)),
);
_info.add(t);
add(t);
}
if (s.trump != null) {
final (sym, col) = _trumpGlyph(s.trump!);
addText('حکم: $sym', Vector2(size.x * 0.04, size.y * 0.04), size.x * 0.05,
col, anchor: Anchor.topLeft, bold: true);
}
addText(
'${s.scores.isNotEmpty ? s.scores[0] : 0} - ${s.scores.length > 1 ? s.scores[1] : 0}',
Vector2(size.x / 2, size.y * 0.04),
size.x * 0.05,
const Color(0xFFE9B949),
anchor: Anchor.topCenter);
for (final p in s.players) {
final rel = _rel(p.seat);
final pos = _seatLabelPos(rel);
final isTurn = s.turn == p.seat;
addText(
'${p.name}${p.bot ? ' (ربات)' : ''}${p.connected ? '' : ' …'}',
pos,
size.x * 0.035,
isTurn ? const Color(0xFFE9B949) : Colors.white70,
bold: isTurn,
);
if (isTurn) {
final dot = CircleComponent(
radius: size.x * 0.012,
anchor: Anchor.center,
position: pos - Vector2(0, size.y * 0.03),
paint: Paint()..color = const Color(0xFFE9B949),
)..priority = 20;
_info.add(dot);
add(dot);
}
}
}
Vector2 _seatLabelPos(int rel) {
switch (rel) {
case 1:
return Vector2(size.x * 0.07, size.y * 0.30);
case 2:
return Vector2(size.x / 2, size.y * 0.07);
case 3:
return Vector2(size.x * 0.93, size.y * 0.30);
default:
return Vector2(size.x / 2, size.y * 0.975);
}
}
(String, Color) _trumpGlyph(String suit) {
switch (suit) {
case 'hearts':
return ('♥', const Color(0xFFD32F2F));
case 'diamonds':
return ('♦', const Color(0xFFD32F2F));
case 'clubs':
return ('♣', Colors.white);
default:
return ('♠', Colors.white);
}
}
}
/// افکت رعد روی زمین هنگام برد با حکم؛ پس از مدت کوتاهی خودش حذف می‌شود.
class _Lightning extends PositionComponent with HasGameReference {
double _life = 0.55;
static const _max = 0.55;
final _rng = math.Random();
final List<List<Offset>> _bolts = [];
@override
Future<void> onLoad() async {
size = game.size;
final center = Offset(size.x / 2, size.y / 2);
for (var i = 0; i < 3; i++) {
// هر رعد یک خط شکسته از یک نقطه‌ی تصادفیِ کناری به سمت مرکز.
final start = Offset(_rng.nextDouble() * size.x, _rng.nextDouble() * size.y * 0.4);
final pts = <Offset>[start];
const segs = 6;
for (var s = 1; s <= segs; s++) {
final t = s / segs;
final base = Offset.lerp(start, center, t)!;
final jitter = (1 - t) * size.x * 0.06;
pts.add(base + Offset((_rng.nextDouble() - 0.5) * jitter, (_rng.nextDouble() - 0.5) * jitter));
}
_bolts.add(pts);
}
}
@override
void update(double dt) {
_life -= dt;
if (_life <= 0) removeFromParent();
}
@override
void render(Canvas canvas) {
final op = (_life / _max).clamp(0.0, 1.0);
final glow = Paint()
..color = const Color(0xFFFFE082).withValues(alpha: op * 0.5)
..style = PaintingStyle.stroke
..strokeWidth = size.x * 0.02
..maskFilter = const MaskFilter.blur(BlurStyle.normal, 6);
final core = Paint()
..color = const Color(0xFFFFFDE7).withValues(alpha: op)
..style = PaintingStyle.stroke
..strokeWidth = size.x * 0.006
..strokeCap = StrokeCap.round;
for (final bolt in _bolts) {
final path = Path()..moveTo(bolt.first.dx, bolt.first.dy);
for (final p in bolt.skip(1)) {
path.lineTo(p.dx, p.dy);
}
canvas.drawPath(path, glow);
canvas.drawPath(path, core);
}
}
}
/// دیسکِ فلزیِ شمارش دست‌های برده‌ی یک تیم (۰ تا ۷).
class _Puck extends PositionComponent {
final int count;
_Puck(this.count, {required double radius, super.position})
: super(size: Vector2.all(radius * 2), anchor: Anchor.center);
@override
void render(Canvas canvas) {
final r = size.x / 2;
final c = Offset(r, r);
canvas.drawCircle(c, r, Paint()..color = const Color(0xFF14110F));
canvas.drawCircle(
c,
r * 0.92,
Paint()
..style = PaintingStyle.stroke
..strokeWidth = r * 0.22
..color = const Color(0xFFB8860B),
);
final tp = TextPainter(
text: TextSpan(
text: '$count',
style: TextStyle(
fontFamily: 'Dana',
color: const Color(0xFFE9B949),
fontSize: r * 1.05,
fontWeight: FontWeight.bold,
),
),
textDirection: TextDirection.ltr,
)..layout();
tp.paint(canvas, c - Offset(tp.width / 2, tp.height / 2));
}
}
/// نمدِ سبز میز.
class _Felt extends PositionComponent with HasGameReference {
@override
void render(Canvas canvas) {
final w = game.size.x, h = game.size.y;
final rect = Rect.fromCenter(
center: Offset(w / 2, h / 2),
width: w * 0.86,
height: h * 0.62,
);
final rrect = RRect.fromRectAndRadius(rect, Radius.circular(h * 0.3));
canvas.drawRRect(rrect, Paint()..color = const Color(0xFF1B5E20));
canvas.drawRRect(
rrect,
Paint()
..style = PaintingStyle.stroke
..strokeWidth = 6
..color = const Color(0xFFB8860B),
);
}
}