455 lines
15 KiB
Dart
455 lines
15 KiB
Dart
import 'dart:async';
|
|
import 'dart:math' as math;
|
|
|
|
import 'package:flame/components.dart';
|
|
import 'package:flame/effects.dart';
|
|
import 'package:flame/game.dart';
|
|
import 'package:flutter/material.dart';
|
|
|
|
import '../game_cubit.dart';
|
|
import '../game_models.dart';
|
|
import 'card_codes.dart';
|
|
import 'card_component.dart';
|
|
import 'table_pieces.dart';
|
|
|
|
/// صحنهی میز حکم با انیمیشن. شما همیشه پایین میز (rel=0) هستید.
|
|
/// کامپوننتهای دست و trick ماندگارند و با افکت حرکت جابهجا میشوند.
|
|
///
|
|
/// این کلاس فقط «وضعیتِ سرور → چیدمانِ صحنه» را مدیریت میکند:
|
|
/// - [_layoutHand] / [_layoutTrick] کارتهای دست و زمین (ماندگار، با انیمیشن).
|
|
/// - [_rebuildBacksAndInfo] عناصرِ بازساختهشونده (پشتکارت، شمارندهها، برچسبها).
|
|
/// - [_checkCut] + [update]/[render] افکتِ «بریدن با حکم» (تکان + رعد).
|
|
class HokmGame extends FlameGame {
|
|
final GameCubit cubit;
|
|
|
|
// وضعیت بازی و اشتراکِ stream.
|
|
GameState? _s;
|
|
StreamSubscription? _sub;
|
|
|
|
// کامپوننتهای ماندگار (با کدِ کارت کلید میخورند) و بازساختهشونده.
|
|
final Map<String, CardComponent> _hand = {};
|
|
final Map<String, CardComponent> _trick = {};
|
|
final List<Component> _backs = [];
|
|
final List<Component> _info = [];
|
|
|
|
// ابعادِ کارتهای روی میز (بر اساس عرض صفحه محاسبه میشود).
|
|
double _cardW = 60;
|
|
double _cardH = 87;
|
|
|
|
// افکتِ تکانِ صفحه هنگام بریدن با حکم.
|
|
double _shake = 0;
|
|
double _t = 0;
|
|
List<String> _prevTrick = const [];
|
|
|
|
HokmGame(this.cubit);
|
|
|
|
@override
|
|
Color backgroundColor() => const Color(0xFF2C0A10);
|
|
|
|
@override
|
|
Future<void> onLoad() async {
|
|
add(Felt());
|
|
_sub = cubit.stream.listen((ui) {
|
|
if (ui.state == null) return;
|
|
_checkCut(ui.state!);
|
|
_s = ui.state;
|
|
_relayout();
|
|
});
|
|
if (cubit.state.state != null) {
|
|
_prevTrick = cubit.state.state!.trick.map((t) => t.card).toList();
|
|
_s = cubit.state.state;
|
|
_relayout();
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
@override
|
|
void onGameResize(Vector2 size) {
|
|
super.onGameResize(size);
|
|
if (isLoaded) _relayout();
|
|
}
|
|
|
|
@override
|
|
void onRemove() {
|
|
_sub?.cancel();
|
|
super.onRemove();
|
|
}
|
|
|
|
// ===== افکتِ بریدن با حکم (تکان + رعد) =====
|
|
|
|
// اگر دقیقاً یک کارتِ تازه به زمین اضافه شده و آن کارت «بُرِش با حکم» باشد
|
|
// (خالِ زمینه آتو نیست ولی کارتِ تازه آتوست)، همان لحظه تکان + رعد.
|
|
void _checkCut(GameState s) {
|
|
final now = s.trick.map((t) => t.card).toList();
|
|
final addedOne = now.length == _prevTrick.length + 1 && _isPrefix(_prevTrick, now);
|
|
if (addedOne &&
|
|
s.trump != null &&
|
|
s.leadSuit != null &&
|
|
s.leadSuit != s.trump &&
|
|
suitName(now.last) == s.trump) {
|
|
_shake = 1.0;
|
|
add(Lightning());
|
|
}
|
|
_prevTrick = now;
|
|
}
|
|
|
|
static bool _isPrefix(List<String> a, List<String> b) {
|
|
for (var i = 0; i < a.length; i++) {
|
|
if (a[i] != b[i]) return false;
|
|
}
|
|
return true;
|
|
}
|
|
|
|
@override
|
|
void update(double dt) {
|
|
super.update(dt);
|
|
_t += dt;
|
|
if (_shake > 0) _shake = math.max(0, _shake - dt * 2.2);
|
|
}
|
|
|
|
@override
|
|
void render(Canvas canvas) {
|
|
if (_shake <= 0) {
|
|
super.render(canvas);
|
|
return;
|
|
}
|
|
final dx = math.sin(_t * 55) * _shake * size.x * 0.018;
|
|
final dy = math.cos(_t * 70) * _shake * size.y * 0.010;
|
|
canvas.save();
|
|
canvas.translate(dx, dy);
|
|
super.render(canvas);
|
|
canvas.restore();
|
|
}
|
|
|
|
// ===== چیدمان =====
|
|
|
|
// جایگاهِ نسبیِ یک seat نسبت به شما: 0=پایین، 1=چپ، 2=بالا، 3=راست.
|
|
int _rel(int seat) => (seat - _s!.yourSeat + 4) % 4;
|
|
|
|
void _relayout() {
|
|
final s = _s;
|
|
if (s == null) return;
|
|
_cardW = size.x * 0.19;
|
|
_cardH = _cardW * kCardRatio;
|
|
|
|
_rebuildBacksAndInfo(s);
|
|
_layoutTrick(s);
|
|
_layoutHand(s);
|
|
}
|
|
|
|
// آیا این کارت در نوبتِ فعلی قابل بازی است (با رعایت follow-suit)؟
|
|
bool _legal(String code) {
|
|
final s = _s!;
|
|
if (s.phase != 'playing' || s.trickDone || !s.isMyTurn) return false;
|
|
final lead = s.leadSuit;
|
|
if (lead == null || lead.isEmpty) return true;
|
|
final hasLead = s.yourHand.any((c) => suitName(c) == lead);
|
|
return !hasLead || suitName(code) == lead;
|
|
}
|
|
|
|
// حرکتِ نرمِ یک کارت به مقصد، بدون انباشتهشدنِ افکتها.
|
|
void _moveTo(CardComponent c, Vector2 target, {double dur = 0.38}) {
|
|
c.children.whereType<MoveToEffect>().toList().forEach((e) => e.removeFromParent());
|
|
if ((c.position - target).length < 0.5) {
|
|
c.position = target;
|
|
return;
|
|
}
|
|
c.add(MoveToEffect(target, EffectController(duration: dur, curve: Curves.easeOutCubic)));
|
|
}
|
|
|
|
// ناحیهی وسط میز که رهاکردنِ کارت در آن یعنی بازی (بالاتر از دستِ شما).
|
|
Rect _dropZone() =>
|
|
Rect.fromLTRB(size.x * 0.15, size.y * 0.22, size.x * 0.85, size.y * 0.66);
|
|
|
|
void _layoutHand(GameState s) {
|
|
// مرتبسازی بر اساس خال و رتبه تا انتخاب برای بازیکن راحتتر باشد.
|
|
final codes = List<String>.from(s.yourHand)..sort(compareCards);
|
|
final n = codes.length;
|
|
|
|
// کارتهایی که دیگر در دست نیستند و به trick هم نرفتهاند ⇒ حذف.
|
|
for (final code in _hand.keys.toList()) {
|
|
if (!codes.contains(code)) {
|
|
final c = _hand.remove(code)!;
|
|
if (!_trick.containsKey(code)) c.removeFromParent();
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// کارتهای دستِ خودتان بزرگتر از کارتهای روی میز.
|
|
final hw = size.x * 0.225, hh = hw * kCardRatio;
|
|
final handW = size.x * 0.80;
|
|
final step = n > 1 ? (handW - hw) / (n - 1) : 0.0;
|
|
final startX = size.x / 2 - (step * (n - 1)) / 2;
|
|
final y = size.y * 0.85;
|
|
|
|
for (var i = 0; i < n; i++) {
|
|
final code = codes[i];
|
|
final target = Vector2(startX + i * step, y);
|
|
final legal = _legal(code);
|
|
var c = _hand[code];
|
|
if (c == null) {
|
|
// کارت جدید ⇒ از مرکز میز پخش میشود.
|
|
c = CardComponent(code: code, faceUp: true, size: Vector2(hw, hh), position: size / 2);
|
|
_hand[code] = c;
|
|
add(c);
|
|
} else {
|
|
c.size = Vector2(hw, hh);
|
|
}
|
|
c.onPlay = legal ? () => cubit.playCard(code) : null;
|
|
c.dimmed = s.phase == 'playing' && s.isMyTurn && !legal;
|
|
c.home = target;
|
|
c.dropZone = _dropZone();
|
|
c.restPriority = 10 + i;
|
|
c.priority = 10 + i;
|
|
_moveTo(c, target);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
void _layoutTrick(GameState s) {
|
|
final present = s.trick.map((t) => t.card).toSet();
|
|
|
|
// کارتهای trick که دیگر نیستند (دست جمع شد) ⇒ به سمت برنده برو و حذف شو.
|
|
for (final code in _trick.keys.toList()) {
|
|
if (present.contains(code)) continue;
|
|
final c = _trick.remove(code)!;
|
|
c.children.whereType<MoveToEffect>().toList().forEach((e) => e.removeFromParent());
|
|
c.add(SequenceEffect([
|
|
MoveToEffect(_seatOrigin(_rel(s.turn)),
|
|
EffectController(duration: 0.25, curve: Curves.easeIn)),
|
|
RemoveEffect(),
|
|
]));
|
|
}
|
|
|
|
for (final tc in s.trick) {
|
|
final slot = size / 2 + _trickOffset(_rel(tc.seat));
|
|
var c = _trick[tc.card];
|
|
if (c == null) {
|
|
// اگر خودِ شما بازی کردید، همان کارتِ دست را منتقل کن (پرواز به وسط).
|
|
c = _hand.remove(tc.card);
|
|
if (c != null) {
|
|
c.onPlay = null;
|
|
c.dimmed = false;
|
|
c.home = null;
|
|
} else {
|
|
c = CardComponent(
|
|
code: tc.card,
|
|
faceUp: true,
|
|
size: Vector2(_cardW, _cardH),
|
|
position: _seatOrigin(_rel(tc.seat)),
|
|
);
|
|
add(c);
|
|
}
|
|
_trick[tc.card] = c;
|
|
}
|
|
c.size = Vector2(_cardW, _cardH);
|
|
c.priority = 5;
|
|
_moveTo(c, slot);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// مبدأِ نشستنِ هر جایگاه (برای پرتاب/جمعِ کارتها).
|
|
Vector2 _seatOrigin(int rel) {
|
|
final c = size / 2;
|
|
switch (rel) {
|
|
case 1:
|
|
return Vector2(size.x * 0.10, c.y);
|
|
case 2:
|
|
return Vector2(c.x, size.y * 0.14);
|
|
case 3:
|
|
return Vector2(size.x * 0.90, c.y);
|
|
default:
|
|
return Vector2(c.x, size.y * 0.82);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// جابهجاییِ کارتِ هر جایگاه از مرکز، در ناحیهی trick.
|
|
Vector2 _trickOffset(int rel) {
|
|
final d = _cardW * 0.62;
|
|
switch (rel) {
|
|
case 1:
|
|
return Vector2(-d, 0);
|
|
case 2:
|
|
return Vector2(0, -d);
|
|
case 3:
|
|
return Vector2(d, 0);
|
|
default:
|
|
return Vector2(0, d);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// ===== عناصرِ بازساختهشونده در هر بهروزرسانی =====
|
|
|
|
void _rebuildBacksAndInfo(GameState s) {
|
|
for (final c in _backs) {
|
|
c.removeFromParent();
|
|
}
|
|
for (final c in _info) {
|
|
c.removeFromParent();
|
|
}
|
|
_backs.clear();
|
|
_info.clear();
|
|
|
|
for (var seat = 0; seat < 4; seat++) {
|
|
if (seat == s.yourSeat) continue;
|
|
final count = seat < s.handCounts.length ? s.handCounts[seat] : 0;
|
|
_addBacks(_rel(seat), count);
|
|
}
|
|
_addTricksWon(s);
|
|
_addScorePucks(s);
|
|
_addInfo(s);
|
|
}
|
|
|
|
// شمارنده ۱: دستهای بردهی این هَند (tricks_won) — دستهکارتِ پشترو + عدد.
|
|
// رسیدن به ۷ یعنی پایان هَند (سرور صفر میکند).
|
|
void _addTricksWon(GameState s) {
|
|
for (var team = 0; team < 2; team++) {
|
|
final won = team < s.tricksWon.length ? s.tricksWon[team] : 0;
|
|
if (won <= 0) continue;
|
|
final mine = team == s.yourSeat % 2;
|
|
final w = _cardW * 0.40, h = w * kCardRatio;
|
|
// تیم شما جلوی شما (پایین)، تیم حریف جلوی حریفِ سمت راست.
|
|
final base = mine
|
|
? Vector2(size.x * 0.28, size.y * 0.72)
|
|
: Vector2(size.x * 0.82, size.y * 0.24);
|
|
final step = Vector2(w * 0.40, 0);
|
|
final n = won.clamp(1, 7);
|
|
final start = base - step * ((n - 1) / 2);
|
|
for (var i = 0; i < n; i++) {
|
|
_addBack(start + step * i.toDouble(), Vector2(w, h), priority: 2);
|
|
}
|
|
_addLabel('$won', base - Vector2(0, h * 0.7), _cardW * 0.34, bold: true);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// شمارنده ۲: امتیاز بازی (scores = هندهای برده) — دیسکِ هر تیم، ۰ تا ۷.
|
|
// یکی جلوی شما (پایین)، دیگری جلوی حریف (راست) — نه جلوی یارِ بالا.
|
|
void _addScorePucks(GameState s) {
|
|
final radius = size.x * 0.05;
|
|
for (var team = 0; team < 2; team++) {
|
|
final score = team < s.scores.length ? s.scores[team] : 0;
|
|
final mine = team == s.yourSeat % 2;
|
|
final pos = mine
|
|
? Vector2(size.x * 0.50, size.y * 0.74)
|
|
: Vector2(size.x * 0.84, size.y * 0.44);
|
|
final puck = ScorePuck(score, radius: radius, position: pos)..priority = 22;
|
|
_info.add(puck);
|
|
add(puck);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// پشتکارتهای یک حریف بهصورت بادبزنی.
|
|
void _addBacks(int rel, int count) {
|
|
if (count <= 0) return;
|
|
final n = count.clamp(1, 13);
|
|
final w = _cardW * 0.7, h = _cardH * 0.7;
|
|
final c = size / 2;
|
|
Vector2 base, stepV;
|
|
switch (rel) {
|
|
case 2:
|
|
base = Vector2(c.x, size.y * 0.12);
|
|
stepV = Vector2(size.x * 0.45 / 13, 0);
|
|
break;
|
|
case 1:
|
|
base = Vector2(size.x * 0.07, c.y);
|
|
stepV = Vector2(0, size.y * 0.4 / 13);
|
|
break;
|
|
default:
|
|
base = Vector2(size.x * 0.93, c.y);
|
|
stepV = Vector2(0, size.y * 0.4 / 13);
|
|
}
|
|
final start = base - stepV * ((n - 1) / 2);
|
|
for (var i = 0; i < n; i++) {
|
|
_addBack(start + stepV * i.toDouble(), Vector2(w, h), priority: 1);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
void _addInfo(GameState s) {
|
|
if (s.trump != null) {
|
|
final (sym, col) = _trumpGlyph(s.trump!);
|
|
_addLabel('حکم: $sym', Vector2(size.x * 0.04, size.y * 0.04), size.x * 0.05,
|
|
color: col, anchor: Anchor.topLeft, bold: true);
|
|
}
|
|
final a = s.scores.isNotEmpty ? s.scores[0] : 0;
|
|
final b = s.scores.length > 1 ? s.scores[1] : 0;
|
|
_addLabel('$a - $b', Vector2(size.x / 2, size.y * 0.04), size.x * 0.05,
|
|
anchor: Anchor.topCenter);
|
|
|
|
for (final p in s.players) {
|
|
final pos = _seatLabelPos(_rel(p.seat));
|
|
final isTurn = s.turn == p.seat;
|
|
_addLabel(
|
|
'${p.name}${p.bot ? ' (ربات)' : ''}${p.connected ? '' : ' …'}',
|
|
pos,
|
|
size.x * 0.035,
|
|
color: isTurn ? const Color(0xFFE9B949) : Colors.white70,
|
|
bold: isTurn,
|
|
);
|
|
if (isTurn) {
|
|
final dot = CircleComponent(
|
|
radius: size.x * 0.012,
|
|
anchor: Anchor.center,
|
|
position: pos - Vector2(0, size.y * 0.03),
|
|
paint: Paint()..color = const Color(0xFFE9B949),
|
|
)..priority = 20;
|
|
_info.add(dot);
|
|
add(dot);
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// ===== کمکیهای ساختِ عنصر (ثبت در فهرستِ بازساختهشونده) =====
|
|
|
|
void _addBack(Vector2 pos, Vector2 sz, {required int priority}) {
|
|
final c = CardComponent(code: '', faceUp: false, size: sz, position: pos, priority: priority);
|
|
_backs.add(c);
|
|
add(c);
|
|
}
|
|
|
|
void _addLabel(String text, Vector2 pos, double fontSize,
|
|
{Color color = const Color(0xFFE9B949),
|
|
Anchor anchor = Anchor.center,
|
|
bool bold = false}) {
|
|
final t = TextComponent(
|
|
text: text,
|
|
anchor: anchor,
|
|
position: pos,
|
|
priority: 21,
|
|
textRenderer: TextPaint(
|
|
style: TextStyle(
|
|
fontFamily: 'Dana',
|
|
color: color,
|
|
fontSize: fontSize,
|
|
fontWeight: bold ? FontWeight.bold : FontWeight.normal,
|
|
shadows: const [Shadow(color: Colors.black, blurRadius: 4)],
|
|
),
|
|
),
|
|
);
|
|
_info.add(t);
|
|
add(t);
|
|
}
|
|
|
|
Vector2 _seatLabelPos(int rel) {
|
|
switch (rel) {
|
|
case 1:
|
|
return Vector2(size.x * 0.07, size.y * 0.30);
|
|
case 2:
|
|
return Vector2(size.x / 2, size.y * 0.07);
|
|
case 3:
|
|
return Vector2(size.x * 0.93, size.y * 0.30);
|
|
default:
|
|
return Vector2(size.x / 2, size.y * 0.975);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
(String, Color) _trumpGlyph(String suit) {
|
|
switch (suit) {
|
|
case 'hearts':
|
|
return ('♥', const Color(0xFFD32F2F));
|
|
case 'diamonds':
|
|
return ('♦', const Color(0xFFD32F2F));
|
|
case 'clubs':
|
|
return ('♣', Colors.white);
|
|
default:
|
|
return ('♠', Colors.white);
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|